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The Elder Scrolls IV : Oblivion

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The Elder Scrolls IV : Oblivion Empty The Elder Scrolls IV : Oblivion

Lun 29 Jan 2007 - 20:42
C'est pas que je continue à jouer à ce jeu mais en fait si Smile. Mine de rien, ça reste l'un des plus grands RPG occidental pour moi. Doté d'une liberté sans égal, d'une richesse de jeu mine de rien assez poussée, d'un monde assez vaste bien que trop répétitif comparé à Morrowind, d'une IA à la fois suprenante pour le côté vie et décevante pour le côté gros crétins qui foncent tout droit à la mort, Oblivion est un jeu qui m'a fait passer plus de 175h de balades, de combats, d'alchimie, de meurtres en douce, d'exploration de grotte, de journée à glander sous une pluie battante puis devant un soleil couchant magnifique. Bref... un jeu qui a ses bons et ses mauvais côtés, mais une expérience que je ne regrette pas du tout. Aller hop, mes screens perso.

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YAD
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The Elder Scrolls IV : Oblivion Empty Re: The Elder Scrolls IV : Oblivion

Lun 29 Jan 2007 - 20:52
C'est que je ne l'ai toujours pas fini ce jeu. Pourtant j'ai plus de 150 heures de jeu (heureusement sauvegardé sur un DDE), et la quasi-totalité de la carte explorée.

Il faudra que je me refasse un petit plaisir en réinstallant le jeu et en y ajoutant tous les mods amateurs sympas, disponibles sur PC.

D'ailleurs que valent les extensions ? (en comparaison des extensions morrowind par exemple).
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The Elder Scrolls IV : Oblivion Empty Re: The Elder Scrolls IV : Oblivion

Lun 29 Jan 2007 - 21:08
moi je l'ais aussi hihihihi et je deteste le monde est mort il se passe rien dedans et j'aime pas marcher sans but dans un jeu ^^ mais sinon c'est vrai que le jeu est mega beau et l univer est attachant mais ya trop de petit truc qui font que j'aime pas (petit bug ou cri de guerier trop foireux lol)
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The Elder Scrolls IV : Oblivion Empty Re: The Elder Scrolls IV : Oblivion

Lun 29 Jan 2007 - 22:59
Dire que je t'ai ajouté à ma liste d'amis XBL, pauvre de moi Smile. Le monde est mort ? Non mais c'est pas un Action RPG non plus. T'as pas 15 ennemis au mètre carré ici. Il n'est pas mort bien au contraire, il est plus vivant que dans la majorité des RPG. Sauf que la vie n'est pas toujours là où on le croit. Et avoir visité toute la carte en 150h ? Bel exploit car si j'ai visité 20% des grottes et caveaux, ben c'est déjà bien beau vu qu'il m'en reste un paquet. Quant aux extensions... Orrery Pack et Wizard Tower c'est pas folichon car ça ne rajoute pas grand chose, à part la tour du mage qui est intéressante pour en faire sa base. Elle est blindée de coffres de rangements, possède une serre qui régénère les plantes automatiquement, possède plein de téléporteurs, de quoi créer des armes puissantes et des sorts également.Thieves Den, ou la caverne pirate ben ça offre une alternative à la tour du mage mais faut aimer les grottes humides et les rafiots échoués dedans. L'avantage est que l'on peut envoyer nos pirates faire des conneries et ils rapportent du fric régulièrement... sauf que du fric, on en manque pas dans le jeu passé un certain stade. Enfin Knight of the Nine c'est déjà plus sympa mais mine de rien, on en fait quand même le tour rapidement. Et cette quête apporte quelques contraintes pénibles. Bref, vivement Shivering Isle qui s'annonce être une vraie extension avec de 30 à 60h de jeu supplémentaire dixit Bethesda... après c'est sûr, faire le jeu en mode easy en tuant les ennemis d'un seul coup, ça doit pas aider à rallonger la durée de vie et j'en connais qui ont fait tout le jeu comme ça juste pour débloquer les 1000points de succès XBL. Tristes joueurs.
Cygnus Absinthe
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Mar 30 Jan 2007 - 10:16
J'ai pas voulu faire mon vieux fan boy en créant ce topic, et au final je ne suis qu'à moitié surpris que ce soit Dark qui l'ai fait. Moi aussi j'y rejoue pas mal ces temps ci, merci Knight of the Nine, qui ressemble déjà plus à un add-on qu'à un ramasse fric delockable du dvd. Je continue à explorer et suis surpris de découvrir encore des zones. J'attends avec impatience le nouvel add-on, et ne suis vraiment pas pressé de terminer le jeu puisque mon perso n'est pas à son niveau max.
Des photos dans bientôt Wink



Quelques photos de Shivering Isles:

The Elder Scrolls IV : Oblivion Isles001ox3


The Elder Scrolls IV : Oblivion Isles002uj5


The Elder Scrolls IV : Oblivion Isles003rb8



Au programme: nouvelles armes, nouveaux ennemis, nouveaux objets et evidemment nouveau territoire.(Beths et autres sources)
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The Elder Scrolls IV : Oblivion Empty Re: The Elder Scrolls IV : Oblivion

Mar 30 Jan 2007 - 12:52
Et pour avoir vu la vidéo sur cette extension, c'est une bonne chose car elle apporte de la variété graphique, et donc un côté Morrowind pas désagréable à Oblivion.
Cygnus Absinthe
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The Elder Scrolls IV : Oblivion Empty Re: The Elder Scrolls IV : Oblivion

Mar 30 Jan 2007 - 13:01
Oui, entièrement d'accord avec toi. La troisème photo en est un exemple, on voit le retour des champignons géants donnant à Oblivion un exotisme qui lui était jusque là inconnu. Et moi ça me fait plaisir de retrouver ce genre de choses.
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The Elder Scrolls IV : Oblivion Empty The Elder Scrolls IV : Oblivion

Dim 4 Fév 2007 - 20:57
Accrochez-vous, quand j'aime, je compte plus moi...

TEST : The Elder Scrolls IV : Oblivion


Il aura fallu attendre presque 4 ans pour voir débarquer le quatrième épisode de la monstrueuse saga des Elder Scrolls, à ne pas confondre avec la suite directe du troisième titre – Morrowind - chaque épisode étant basé sur le même univers, mais à des époques différentes. Lancé mi 2002, le développement d’Oblivion a abouti à la sortie commune d’une version PC et X360, toutes deux localisées en français, même si le titre n’a pas évité un report de quelques mois, ratant le lancement de la X360 pour lequel il était initialement programmé. Cela semble avoir été néanmoins profitable puisque justifié par une volonté de bien faire et d’éviter le plus de bugs possible, caractéristique malheureusement inhérente à la série et à laquelle Morrowind n’avait pas échappé. Les plantages étaient ainsi régulièrement de la partie, et en grand nombre, gâchant souvent l’immersion dans le jeu avec ce triste retour à la réalité (entre les retours Windows et les écrans figés sur Xbox, on était servi). Au-delà du contenu même de The Elders Scroll IV : Oblivion (TES IV : Oblivion pour les intimes), car on leur fait confiance sur ce point, on espère surtout voir une nouvelle étape franchie chez Bethesda et la question qui brûle les lèvres de joueurs et en particulier des fans, c’est de savoir si l’expérience est toujours aussi unique et délectable. Mais en doutez-vous vraiment ?

The world of Elder Scrolls

Avant toute chose, notez que vous pouvez zapper cette partie du test qui n’est là que pour donner un bref aperçu de la richesse de l’univers des Elder Scrolls tant il y aurait dire sur des pages et des pages, le but n’étant pas de recopier le joli petit guide fourni avec la version collector. Mais comme rien ne vaut un petit tour d’horizon de la série, histoire de mieux en comprendre la philosophie et de s’imprégner le plus possible de son histoire, penchons nous quelques instants sur la naissance du monde de Tamriel. Sans remonter jusqu’au big bang, contentons-nous de dire qu’au commencement 2 entités entrèrent en conflit, et que de leur sang versé, naquit trois nouvelles entités : les étoiles faites de lumière pure, les Daedra fait de ténèbres, et les Aedra fait d’un mélange de lumière et de ténèbres. Tout allait bien jusqu’à ce que poussés par l’un d’entres eux, les Aedra conçurent un jour un espace fini de matière physique et magique dénommé Nirn, espace contenant le monde de Tamriel (le plan physique). Mais la création de Nirn eu de graves conséquences chez les Aedra qui devinrent pour le coup bien plus faible, alors que les Daedra vivant dans la dimension d’Oblivion (entourant Nirn) conservaient un statut d’êtres puissants et immortels. La frontière qui sépare Nirn des autres dimensions restant par ailleurs fragile, les Daedra parviennent régulièrement à ouvrir des passages depuis Oblivion, mais au prix de grands efforts et pour un résultat pas toujours heureux car bien qu’immortels, leur représentation physique sur Tamriel peut être elle anéantit, les renvoyant à Oblivion par la même occasion. L’association avec des démons est alors facile et on pourrait croire ces êtres dénués de toute sensibilité, mais cela serait une grave erreur car tout comme les humains, les Daedra éprouvent divers sentiments à des niveaux qui dépendent de leur nature, et conceptuellement, ce ne sont pas tous des êtres sanguinaires et cornus, bien au contraire. Nombre de bons Daedra sont même connus sur Tamriel et des cultes leurs sont voués par une poignée de fidèles indéfectibles. Parmi les plus connus on citera Azura la déesse de l’aube et du crépuscule, Molag Bal, ou Malacath, chacun associé à un item rare qu’il faudra découvrir. Mais malgré leur vie éternelle, ils n’en sont pas pour autant insensibles à la douleur, et certains la craignent plus que tout. La caste violente des Daedra, constituée de ceux qu’on appelle les Dremora sont quant eux motivés par Mehrunes Dagon qu’ils suivent plus par principe que par crainte, et ils ne désespèrent pas de réduire Nirn à feu à sang, détruisant toute traces de vie sur Tamriel, le plan physique auquel nous allons nous intéresser à présent.

Car si TES IV : Oblivion ne se déroule que dans la province de Cyrodiil, il faut garder à l’esprit que ça n’est qu’une partie (la plus grande certes) du monde de Tamriel, au même titre que Morrowind qui est également une province dont Vvardenfell est l’île centrale, celle où se déroulèrent les évènements de TES III (la quête du Nerevarine et des faux dieux). Quoique dans le cas du troisième épisode, on peut éventuellement chipoter puisque le jeu ne se déroulait pas sur l’intégralité de la province, mais uniquement sur l’île de Vvardenfell (et de Solstheim si on inclut l’extension BloodMoon, Tribunal se déroulant dans un lieu un peu hors du temps dirons-nous). Quand on regarde la carte du monde de Tamriel, au centre de toutes les autres provinces, Cyrodiil se distingue par sa taille et par le fait qu’elle abrite en son sein, le château de l’Empereur Uriel Septim VII, et donc la Cité Impériale. Cela en fait le point névralgique du monde, que cela soit sur un plan militaire ou politique puisque c’est de là que sont prises les décisions les plus importantes qui auront des répercussions dans toutes les autres provinces. D’un point de vue temporel, The Elder Scrolls est découpée en 5 ères qui constituent autant d’étapes importantes qui ont marqué l’histoire de Tamriel. Tout commence à l’Ere de la Création où Nirn fut créé par les Aedra. Vint ensuite l’Ere Méréthique où les premiers habitants de Tamriel, ancêtres des elfes et des humains, virent le jour et n’attendirent pas longtemps pour entrer en conflit. Arriva l’Ere Première (2920 années) qui vit la naissance des premières guerres de la Dynastie Camoréenne et également l’apparition de noms connus comme Vivec, Almalexia ou Sotha Sil (que l’on retrouve dans Elder Scrolls III : Morrowind et l’extension Tribunal). Puis l’Ere Seconde (896 années) qui est celle des potentats Akavirois et des guerres de Tiber Septim qui créa l’Empire. Enfin arrive l’Ere Troisième (433 années à ce jour), celle des guerres de Morrowind et de la disparition des Dwemers par la même occasion, et surtout celle du règne de la dynastie des Septim et celle qui voit naître les différents jeux de la série. The Elder Scrolls IV : Oblivion se déroule justement à l’Ere Troisième, en l’année 433.

Et Oblivion dans tout ça, qu’est-ce donc ? Oblivion pourrait être comparé à sorte d’immense océan noir et presque vide, ponctué d’archipel que les Daedra ont construit tout au long de leur longue vie. Parmi ces îles, celles des Dremora nous intéressent tout particulièrement puisque ce sont vers ces points précis que chaque porte d’Oblivion nous emmène. Inutile de dire que tenter de toutes les exterminer est une tâche vaine et que cela n’est de toute façon pas votre but dans TESIV. Votre tâche est en fait on ne peut plus simple (façon de parler). Afin de rétablir l’ordre du monde, vous devez retrouver le descendant caché du trône, seule personne qui pourra sauver Tamriel du chaos et fermer les portes d’Oblivion. Dit comme ça on pourrait croire que ça sera vite expédié, mais il en sera tout autrement puisque Mehrunes Dagon, l’un des 16 Princes Daedra autrement connu sous son petit nom du Dieu de la Destruction, l’entend autrement et compte bien transformer Tamriel en une terreur morte où il fera dégueuler des hordes de Dremora à travers ses portails. Les portes d’Oblivion s’ouvrent alors petit à petit, lâchant dans la nature diverses abominations qu’il faudra réduire au silence tout en prenant soin de refermer chaque porte. Et qui dit porte, dit petit voyage dans le monde d’Oblivion pas franchement accueillant ou l’objectif premier sera de détruire leur source principale d’alimentation. Ainsi se termine cette longue parenthèse sur l’univers de la série et le bref aperçu que l’on peut en avoir en quelques lignes. Il est temps à présent de passer au jeu lui-même et à son histoire.

Le sang du dragon

Des temps sombres s’annoncent sur Cyrodiil, la plus grande des provinces du monde de Tamriel. Tandis que vous croupissez dans votre cellule sans parvenir à vous souvenir de ce qui aurait bien pu vous y mener, vous voyez débarquer l’Empereur Uriel Septim VII et sa garde rapprochée, tentant de fuir un ennemi qui s’est juré d’assassiner le souverain. Surpris par votre présence, Uriel Septim VII n’en reste pas indifférent puisque votre tête ne lui est pas étrangère semble-t-il. Fort de ses rêves prémonitoires, il voit même en vous une personne au destin particulier et directement lié à sa mort prochaine dont il sait qu’elle est inéluctable. Il invite alors sa garde à vous laisser tranquille et libre de les suivre dans les souterrains du château, où rapidement vous devrez vous débrouiller par vous-même pour continuer le chemin, certains soldats ne l’entendant pas exactement de cette oreille. Sait-on jamais, vous pourriez être vous-même un assassin même si la parole de l’Empereur ne saurait être remise en question. Ce parcours qui vous mènera jusqu’à la lumière du jour est surtout l’occasion de se faire la main sur les principaux mécanismes du jeu qui sont expliqués tout au long de ce tutorial narratif posant les bases de toute l’aventure à venir. La première étape consistera donc à choisir le héros ou l’héroïne que l’on souhaite incarner, et de jouer les chirurgiens esthétiques tant les paramètres pour retoucher un visage sont nombreux, à la limite de l’utilité parfois. Toujours est-il qu’ils permettront de palier à un character design pas franchement accrocheur, qui fait preuve d’un manque cruel d’imagination et d’une redondance physique assez frustrante. Que vous choisissiez un Humain, un Dunmer (elfe noir si vous préférez), un Khajiit (homme-félins), un Orc ou un bon gros lézard, tous ont une ressemblance assez (trop) prononcée avec les humains et quelle que soit la couleur de peau que vous aurez défini pour la tête, le corps restera lui dans sa version d’origine, donnant un mix visuel des plus laid. Assurément Bethesda n’est pas NCSoft, au grand dam des amateurs de poitrines rebondies et formes exubérantes.

Vient alors le moment où enfin on peut respirer l’air frais de la nature aux pieds de la Cité Impériale et tout comme à l’époque de Morrowind, les joueurs habitués aux RPG classiques qui découvrent la série seront surpris de voir qu’ils peuvent aller où bon leur semble dès cet instant. Parce que TESIV : Oblivion c’est quoi finalement ? dans la nébuleuse des jeux de rôles, il existe plusieurs catégories assez distinctes qui font que naturellement on ira ranger un Final Fantasy XII dans les RPG classiques japonais, un Disgaea dans les Tactical-RPG, un Champions of Norrath dans les Hack’n’Slash, etc. Mais où peut-on mettre un jeu comme TES IV : Oblivion ? Conceptuellement, Oblivion mélange plusieurs genres à la fois, oscillant parfois entre le MMORPG avec ses grandes étendues qui s’offrent à nous sans aucune contrainte de déplacement autre que celle de prendre des baffes et se faire mettre à mort sur une route de campagne par de vilains brigands ou par un monstre encore trop puissant pour nous, ou tombant dans le survival-horror lors de nos explorations souterraines dans les grottes et les tombeaux sacrés qui donneront quelques sueurs froides aux joueurs les plus émotifs équipés en tout et pour tout de quelques torches. Au-delà d’un degré de liberté auquel on est peu habitué dans ce genre jeu, formatés à l’idée de suivre la linéarité d’un scénario qui ne laisse que peu de place à l’improvisation, Oblivion est l’archétype même du jeu de rôle qui ne pose que comme seules frontières au joueur, celle du monde qu’il parcourt à son rythme (et d’horribles murs invisibles tout autour de la carte dans le cas d’Oblivion). Pour donner vie à ce principe, la cohérence de l’univers est renforcée par un système d’IA qui rend les habitants autonomes et actifs, par la possibilité d’aller explorer n’importe quel endroit de la carte dès les premiers pas (dans la mesure des possibilités de votre personnage), par l’accès à tout un tas de quêtes annexes dès le début et en particulier la possibilité d’intégrer diverses guildes, et par une ambiance hors norme qui gère bien entendu le cycle jour-nuit, mais également une météo variable selon l’endroit où vous vous trouvez. On obtient au final une sorte de monde virtuel consistant dans lequel on peut vivre sa vie comme on l’entend, suivant ou non les directives qui nous sont données, et jouant à sauver la veuve et l’orphelin ou le pire assassin qu’il soit. Car quoiqu’on en dise, et bien qu’on puisse faire en partie l’impasse dessus dans le cas présent, un RPG ne serait pas un RPG sans un bon système de combat, aspect du jeu qui viendra inévitablement vous titiller à un moment ou à un autre.

Malheureusement passés un peu au second plan ludique, les combats de Morrowind avaient en cela d’inintéressant qu’ils se résumaient souvent à ce que l’on trouve dans les MMORPG, à savoir du massacre sans finesse et sans réel intérêt autre que de faire monter ses caractéristiques principales. Une bonne préparation, un bon équipement et du bourrinage assez massif suffisait alors à mettre à terre n’importe quel ennemi, pour peu qu’on exploite pas en plus les bugs du jeu qui rendaient ces combats tout simplement futiles. Oblivion corrige donc tant bien que mal les erreurs de ses aînés avec des possibilités plus restreintes, mais également plus claires même si on est honnêtement loin du compte. Le principal problème restant la difficulté à apprécier la distance entre notre assaillant et nous-même, le résultat donnant régulièrement des coups dans le vide puisqu' un minimum soucieux de notre santé, on évite de se jeter la tête la première sur l’ennemi régulièrement surnombre. Clairement moins précis que Fable sur ce point, absence de verrouillage d’une cible aidant, c’est du côté de l’IA qu’il faudra aller chercher la grosse amélioration qui donne à chaque jouxte un petit piment inconnu auparavant. Loin d’être complètement crétins, les ennemis s’adaptent à votre façon de vous battre et si par exemple ils se rendent compte qu’à distance ils se font allumer méchamment, ils iront au contact ou fuiront. Si vous êtes un adepte du camping derrière votre bouclier géant, ils tenteront de casser votre garde avec des coups puissants qui pourront vous désarmer. A l’inverse, si vous aimez matraquer sans relâche, c’est eux qui se mettront en garde pour vous déstabiliser. Et il en va de même pour chaque classe de personnage, les magiciens aimant à se téléporter dans votre dos ou invoquer diverses créatures pour les aider, tout en courant dans tous les sens pour éviter vos coups, les archers restant le plus possible à distance, et ainsi de suite. Imbus de leur personne, ils n’oublieront même pas de se soigner si vous leur en laisser le temps. Une belle progression générale qui n’évite pas les vilains bugs où en vous plaçant en hauteur, vous observer votre cible incapable de trouver un chemin pour vous rejoindre, et courant bêtement contre un mur en contrebas en espérant sans doute un miracle (cela concerne surtout les gros bourrins). On aura beau se dire que même s’ils n’ont pas les mêmes aptitudes physiques et acrobatiques que nous, les ennemis pourraient au moins avoir un semblant d’instinct de survie qui les ferait se mettre à l’abris, voyant que quoiqu’ils fassent ils ne peuvent pas vous atteindre.
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The Elder Scrolls IV : Oblivion Empty Re: The Elder Scrolls IV : Oblivion

Dim 4 Fév 2007 - 20:58
Profession ? Maître de l’univers, tout simplement

C’est d’autant plus vrai que le système d’attaque est bien plus souple que celui de Morrowind, puisque là où il fallait passer du mode magie au mode guerrier, Bethesda a eu la bonne idée de rendre le système plus agréable à l’usage. Ainsi d’un simple bouton on active le sort magique sélectionné, et de la gâchette droite on utilise l’arme que l’on a dans la main tout en parant avec la gâchette gauche. La réactivité est autrement plus appréciable dans Oblivion que non contente d’avoir été améliorée, elle est complétée par l’ajout d’une sphère de raccourcis correspondant aux huit directions de la croix directionnelle. On pourra alors assigner n’importe quel objet, arme, élément d’armure, potions, ou n’importe quoi d’autre de l’inventaire pour y accéder rapidement, en gardant maintenu une direction pour ouvrir ce mini-menu bien pratique. Si on veut pinailler un peu, on peut regretter de ne pas pouvoir assigner tout un set d’armure à une touche, plutôt qu’un seul objet à la fois, obligeant du coup à repasser par l’inventaire pour réassigner chaque pièce de son équipement quand on passe d’une tenue d’assassin à une armure composée de plusieurs morceaux. Les déplacements quant à eux n’ont pas bougé d’un iota, et globalement, la vue externe se révèle relativement peu pratique à l’emploi, surtout lors des combats qui en deviennent souvent confus, et tout particulièrement dans les endroits clos où la caméra saute dans tous les sens, évitant les obstacles qu’elle rencontre de manière brutale et vite fatigante pour les yeux. Mais TES IV : Oblivion ne se résume pas non plus à une succession interminable de combats qu’un joueur habile et furtif pourra éventuellement éviter de manière quasi systématique. La force de ce jeu réside également dans tous les à côté qui font que quelle que soit la classe de personnage que l’on a choisit, on trouvera toujours matière à s’y exprimer pleinement.

Ainsi, l’alchimie et la magie reviennent en force avec des systèmes de créations à la fois plus restrictifs, mais donnant toujours un nombre de possibilités de créations assez étendues. L’alchimie pour commencer par cet art généralement obscur, subit un lifting un peu déconcertant car là où Morrowind offrait une totale liberté créative, laissant au joueur le soin d’expérimenté par lui-même des combinaisons hasardeuses de produits, sans garantie d’un résultat probant ou non, Oblivion préfère quant à lui ne laisser aucune ambiguïté à ce sujet, puisque les effets d’un ingrédient sont connus à l’avance (jusqu’à 4 par ingrédient que l’on découvre en fonction de son niveau en alchimie), et que du coup, les combinaisons sont dictées par la compatibilité entre eux. Impossible par exemple de mélanger un Cœur de Daedra dont la propriété de base est curative, avec une simple pomme qui sert à regagner des points de fatigue. Il faut impérativement choisir de deux à quatre ingrédients qui possèdent au moins par pair une ou plusieurs caractéristiques jumelles. Les savants fous de la première heure seront donc déçus de ne plus avoir cette petite touche d’inconnu pourtant tellement logique quand on parle d’alchimie. La magie ou les enchantements sont également devenus plus verrouillés et moins sujet au délire, même si à haut niveau de maîtrise, on peut se concocter quelques sorts ou armes relativement puissantes qui faciliteront la vie du mage que vous êtes. Dans la pratique, le principe de création permet de cumuler différents sorts comme une invocation combinée à un sort d’invisibilité et en petite cerise la régénération de vos points de santé. De quoi attendre tranquillement que notre sbire du moment fasse le sale boulot, nous laissant quelques restes éventuellement. Bethesda n’a pas oublié une fois encore de corriger les écarts de Morrowind en évitant aux joueurs de pouvoir cumuler tout et n’importe quoi, histoire de donner la juste dose de plaisir et de ne pas avoir en retour de flamme l’impression que le jeu est trop facile même s’il va de soi que les vieux de la vieille de la série ne seront pas dupe et trouveront rapidement les mélanges les plus explosifs.

Mais alors que faire avec toutes ces possibilités ? La quête principale bien entendu, mais se focaliser uniquement dessus serait une grave erreur puisqu’un Elder Scrolls c’est tout sauf une quête principale sur laquelle il faudrait se précipiter. Non le plus simple est de parcourir le monde, de parler aux gens, de les écouter se raconter des histoires entre eux, et ben entendu, de rejoindre des guildes. Fortes de leur influence dans l’univers du jeu, les guildes ne manquent pas à l’appel et seront une fois encore la source de nombreuses missions intéressantes qui vous mèneront au sommet de chacune d’entres-elles. Bien plus abouties que dans Morrowind, la diversité des quêtes va de pair avec leur nombre qui dépendra bien entendu de votre choix de faction puisqu’il est possible de combiner la Guilde des Guerriers, la Guilde des Mages et la Guilde des Voleurs (qui officiellement n’existe pas, on vous le dira assez souvent). Mais vous pouvez totalement faire l’impasse dessus pour vous concentrer sur tout autre chose comme devenir un assassin réputé de la Confrérie Noire, organisation obscure qui terrorise la population. Tout ceci faisant qu’au fil de vos excursions, vos caractéristiques évolueront avec l’utilisation que vous en ferez. De simple novice en armes lourdes, vous deviendrez un maître de la masse. De minable voleur ratant crochetage sur crochetage, vous deviendrez un expert en ouverture de serrures. Et d’archer maladroit, vous deviendrez un Guillaume Tell à l’arc mortel. Plus vous utiliserez vos compétences, plus elles gagneront en puissance, et régulièrement, il vous faudra vous reposer dans un bon lit pour passer au niveau suivant en prenant de soin de distribuer intelligemment les points de compétence que vous aurez acquis. Ce qui nous amène à parler de la difficulté du jeu qui est totalement dépendante du niveau du héros et qui offre un challenge sans cesse renouvelé puisque l’on tombe toujours sur de nouveau ennemis qui correspondent à notre niveau en constante évolution. Le contrecoup de ce choix est que l’on perd mine de rien une bonne partie de la cohérence de l’univers car il est du coup tout à fait possible de terminer le jeu avec un niveau inférieur à 10 sans toucher au paramètre de difficulté du jeu, élément salvateur pour ceux qui auront du mal avec le réglage par défaut, plus ardu que Morrowind en son temps. Cela étant, plus vous monterez en puissance, et plus il vous sera facile de mettre à terre les ennemis des premières heures, mais le contraire eut été surprenant il faut l’avouer.

Qui aime bien, châtie bien

Source de nombreuses critiques, Oblivion ne parvient pas à toucher artistiquement tous les joueurs, et cela peut se comprendre. Insensibles à la débauche technique des jeux, et bien qu’Oblivion se situe dans le panier haut des jeux X360, on ne peut s’empêcher de remarquer que des concessions ont du être faites ça et là pour ne pas mettre à terre cette console encore toute jeune. Ainsi on remarque que contrairement à GRAW, les ombres ne sont pas toutes en temps réel, et que seules celles des personnages le sont. Le décor projette pour sa part une texture d’ombre éventuellement animée, mais qui ne réagit pas aux mouvements du soleil ou des torches. La distance d’affichage si elle est exceptionnelle, impose en contre partie un LOD (Level Of Detail) assez prononcé qui fait que l’horizon souffre en général de textures très grossières et d’une modélisation approximative. La végétation est matière à critique également, non par sa richesse, mais par la façon dont Bethesda a décidé de la répartir, donnant autour du joueur une zone dense et riche, et à quelques mètres à peine, le néant presque absolu. Un meilleur équilibre n’aurait pas été de refus mais avec le temps, on y prête bien entendu plus attention. A cela s’ajoute des objets qui apparaissent à moyenne distance, chose qu’on ne pensait plus réellement voir sur un jeu next gen. N’oublions pas non plus les personnages dont le choix esthétique oscille entre la volonté de proposer un rendu réaliste, et un manque de charisme prononcé et général, à tel point que l’on peine à se créer un héros ou une héroïne qui a de la classe. Le pire étant sans doute les orcs dont le look très humain tranche avec tous les clichés du genre, mais tous ces détails passent au second plan même si on ne peut s’empêcher de regretter le manque de touche sexy ou de légèreté propre à ce genre de jeux. L’ambiance sonore à elle seule met tout le monde d’accord, avec l’intégralité des dialogues doublés de manière tout à fait correcte et des musiques tout aussi sublime que parfois discrète, l’accent étant mis sur les sons d’ambiance tout simplement bluffant. Mention spéciale aux passages dans les sous-sols de Tamriel, dignes d’un survival-horror où l’on avance prudemment tout juste éclairé par une torche salvatrice, à défaut d’avoir la possibilité de voir dans le noir. Le plan d’Oblivion est également un régal pour qui aime se promener dans un semblant d’Enfer, cadavres putréfiés suspendus façon lampion ponctuant un décor agressif et tout en rouge et noir.

Toujours au rayon des critiques, on pourra mettre en avant la nouvelle interface qui en voulant verser dans le graphiquement outrancier, perd de sa souplesse d’utilisation. Pour la petite anecdote, l’interface de Morrowind que beaucoup de joueurs console trouvaient trop PC, est à présent clairement orientée console, et fait donc hurler à la mort les joueurs PC qui se retrouvent avec quelque chose d’imbittable et de totalement surréaliste pour qui joue avec un clavier et une souris. Certes les menus ont pour le coup gagné en clarté visuelle, permettant de voir directement les caractéristiques d’un objet classé selon des critères évident de prix, de poids, de puissance (ou de résistance) et d’état, mais alors que dans Morrowind on pouvait avoir un aperçu immédiat d’une bonne partie de son inventaire réparti en plusieurs familles (armes, armures, magie et items), on doit se taper à présent une liste déroulante qui n’en finira pas de s’allonger avec le temps. Et même si l’on peut trier chaque liste selon les critères précités, il n’en demeure pas moins qu’on perd de longues secondes à chercher la moindre chose ou tout simplement à voir tout ce que l’on possède. Certains joueurs y trouveront là une amélioration substantielle des menus, les autres ne pourront s’empêcher de regretter l’ancien système qui plutôt que d’être à ce point modifié, aurait juste nécessité une petite mise à jour. Ces mêmes « autres joueurs » auront sans doute le désagréable sentiment que pour palier à certains bugs qui avaient permis à de petits malins de terminer Morrowind en moins de 10 minutes, Bethesda ne s’est pas creusé la tête plus que de raison en supprimant purement et simplement certains éléments du troisième épisode, et en remaniant profondément d’autres. Ainsi tout ce qui a trait à la lévitation n’existe plus, un peu comme si Cyrodiil était sous l’emprise de la même magie que Tribunal qui clouait le joueur au sol. Plus contrariant, le nouveau système de téléportation vient remplacer des moyens de transport qui avait un sens, comme les Guildes de Mages reliées entres-elles, les Echassiers des Marais faisant la navette entre certaines villes, et les bateaux couvrant la voie des mers autour de l’île. Tout au plus pourra-t-on supputer que la téléportation automatique sous-entend un voyage automatique à cheval, moyen de transport quasiment sans risque, mais au final, la cohérence part un peu en vrille sur ce point.

Et c’est toujours la cohérence de l’univers qui se trouve mis à mal par certains choix de game design qui soufflent le chaud et le froid. Retenons l’immortalité de certains personnages qui malgré toute votre bonne volonté, se relèveront encore et toujours, tombant juste inconscient quelques secondes. On se souvient alors que Morrowind laissait réellement libre le joueur de décider si oui ou non il allait foutre en l’air la quête principale, un message le prévenant juste de son erreur. Mais pourquoi avoir modifié cette façon si logique d’aborder la mort en la contournant d’une manière finalement assez laide. C’est d’autant plus rageant que lors de certaines quêtes où l’on est accompagné de personnages importants, leur bêtise fait peine à voir dès lors qu’on les voit se jeter sur tout ce qui bouge, risquant même leur vie en passant volontairement dans des pièges comme s’ils n’existaient pas. On comprend du coup ce choix de la facilité par Bethesda qui plutôt que d’implémenter un système de contrôle des coéquipiers occasionnels, a préféré leur laisser leur QI de moule et une vie infinie qui ne frustrera pas le joueur maladroit. Les serrures sont également un élément qui laisse perplexe car vous aurez beau être le plus grand des voleurs, équipé de l’incassable crochet rare que l’on obtient lors d’une quête spéciale et qui décuple votre capacité en crochetage, rien n’y fera, certaines portes resteront fermées comme mur de béton, pour une raison totalement incompréhensible. Pourquoi ne pas laisser la possibilité au joueur de visiter une maison à vendre vide ? Pourquoi ne pas donner accès à certaines ruines ou grottes sous prétexte d’une quête future ? Pourquoi enfin avoir cassé ces éléments qui donnaient à Morrowind une impression de liberté tout aussi grande que risquée. Ajoutons pour terminer que plus surprenant encore, les marchands savent exactement quels sont les objets volés des objets récupérés honnêtement. Si on peut admettre qu’une armure soit marquée du nom de son propriétaire (hum hum), la pilule a du mal à passer quand il s’agit d’un fruit ou d’une pierre précieuse en tout point identique à une autre non volée. Des détails que tout ça ? Certes, mais on ne peut s’empêcher de les remarquer et de les déplorer.

La dernière porte d’Oblivion

Sans réellement chercher à prendre de risques avec le quatrième épisode de la mythique série The Elder Scrolls, Bethesda n’en réussit pas moins son pari de captiver les fans de la première heure tout en s’attirant les bonnes grâces de joueurs moins habitués à ce type de RPG relativement exigeant. Plus grand public que ses aînés, Oblivion s’affranchit de nombreux bugs présents dans Morrowind par leur simple éradication, ce qui au-delà des regrets, n’enlève toutefois rien à l’extraordinaire richesse du monde de Cyrodiil qui offre une expérience à la hauteur de celle connue dans Morrowind. Avec un nombre de quêtes impressionnant et bien plus originales dans la forme, un gameplay relativement accessible et une réalisation technique de haute volée, il est difficile de trouver matière à critiquer un jeu dont la durée de vie taquine celle des MMORPG et offre une expérience unique en son genre. A la manière d’un livre dont on se délecte égoïstement dans son coin, comme un plaisir solitaire inavoué, The Elder Scrolls IV : Oblivion est de ces jeux dont on aime profiter pendant de longues heures sans être dérangé. On passera rapidement outre ses quelques défaillances que l’on espère voir un jour enfin corrigées pour se rendre à l’évidence que Bethesda fait encore une fois mouche, et on en redemande. Pas encore parfait, mais définitivement indispensable et définitivement addictif
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Lun 5 Fév 2007 - 14:30
A propos de Shivering Isle: cet addon nous conduira à devenir le champion de Shéogorath (le bien givré), ce dernier requerant notre aide afin de défendre son royaume. Le territoire en question sera à l'image du chaos caractérisant le prince daedrique sus cité, auguste dualité, nous aurons donc à faire aux paysages les plus charmants mais aussi aux plus torturés qu'il soit!

Beths annonce également plus d'une douzaine de nouvelles créatures (atronach, squelette junkie et autres) et un nouveau type de forgeron permettant de créer des artefacts uniques. Peut être sera-ce une façon de dépenser la tune dont on ne sait pas tellement quoi foutre! Dans tous les cas les ateliers de ces forgerons sentent déjà le repère à Grosbill!
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Lun 12 Fév 2007 - 2:17
Bon perso je suis sur Oblivion en ce moment et je suis très loin de l'avoir fini, vu sa durée de vie de Ouf. Very Happy
En plus avec Final Fantasy 12 qui arrive le 22 février ça risque de ne pas s'arranger au niveau de ma progression dans ce jeu. :evil:
Hé oui le côté obscure de Square-Enix est très puissant. :twisted:
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Mer 21 Fév 2007 - 2:07
et hop je retourne ma veste Very Happy


bon en me refessant un perso (presque beau et oui c'est possible) et en essayant d'autre truc (comme me ballader a d autre endroits et faire quelque quete) je trouve ça plutot sympatoche mais par contre je trouve vraiment que le monde est mort meme si je kiffe me balader dedans et flanner au sons des jolie zik qui hante ces jolie prairies il se passe rien !!!!!! c'est mort quoi des fois ya un pauvre loup qui est kamikaze et qui veus se fair un steack de ma cuisse mais avec un bon coup d'épée et un bon "YAAAAAAAAA" a mourire de rire c'est fini a plus le loup donc la hop c'est repartie pour 1 h de ballade ^^


je kiffe me ballader c'est repossant a mort mais le fait qu il se passe rien ça gave un peu
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Mer 21 Fév 2007 - 2:29
C'est un peu le principe de morrowind ou de oblivion. Je ne sais plus sur quel mag, je me souviens que j'avais vu l'attribution de "simulation de randonné". C'est peut-être sur gp-rpg d'ailleurs.
Mais c'est un jeu avant tout exploratoire, et où il ne faut pas s'attendre à un rebondissement toutes les 15 secondes.

Le principal défaut par rapport à morrowind, c'est que tu ne gagnes pas grand chose à te balader ou à explorer des grottes.
Les objets que tu obtients sont proportionnels à ton niveau. Et tu n'as pas d'objets uniques disséminés sur la carte, comme c'était le cas pour morrowind.

D'ailleurs, même moggy a avoué qu'il prenait du plaisir à ce balader dans oblivion. Alors qu'il venait de passer 3 jours à critiquer le jeu.
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Mer 21 Fév 2007 - 2:33
bas je n'attend pas des retournement de situation ou des truc de malade mais quelque truc qui peuve se passer hors des villes mais bon je suis mal placer pour en parler plus car je n'ais que peu visiter la carte ^^


sinon j'ai eu des mur invisible avec la mentions "faite demi tours" en haut de l'écran c'est quoi ça ???? il veule plus que je me ballade en haut des montagne enneiger ???? m'enfin vaus lui peter la guelle moi au programmeur du jeu qui m'empeche de me ballader
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Mer 21 Fév 2007 - 2:59
Ouais c'est vrai L@spi qu'au tout début du jeu lorsque tu te ballades il n'y a presque pas d'ennemis qui t'attaquent, mais en revanche quand tu auras un peu plus avancé et fait du level-up tu commenceras à rencontrer un nombre d'ennemis plus important et le bestiaire sera également plus intéressant. Cool
Perso je suis loin d'avoir fini ce jeu surtout que j'ai passé la plupart de mon temps jusqu'à maintenant à m'occuper de quêtes annexes. Et en plus y a la sortie de FF 12 qui pointe le bout de son nez maintenant. Du coup je suis vraiment pas prêt de le terminer un jour ce jeu là à mon avis. :twisted:
A oui au fait vous avez vu, dans l'add-on intitulé Shivering Isles il ne sera pas possible de se déplacer à cheval, puisqu'au niveau du scénario le souverain de cette nouvelle région (environ 1/4 de Cyrodil) qui serait dingue apparemment, en aurait horreur. Smile
En fait les développeurs étaient loin de tous être OK sur la présence des chevaux à l'origine dans la version principale du jeu, trouvant que ça réduisait énormément la grandeur de ce monde à parcourir.
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Mer 21 Fév 2007 - 3:02
Oui, les frontières sont moins bien marquées que dans morrowind. D'un autre coté c'était plus facile, parce que morrowind est une ile. Et quand tu t'éloignais au maximum (fallait déjà être motivé), t'avais l'impression d'avancer alors que tu fesais du sur-place.
Donc tu as deux-trois coins ou tu te retrouves avec ce type de message. Quoiqu'au niveau des montagnes de l'est, ça commence déjà à faire une belle balade pour monter jusqu'au sommet. C'est déjà plus frustrant quand tu arrives au fleuve au sud, et que tu as déjà prit ton élan pour faire un grand plongeon.

Sinon tu as quelques quêtes annexes en dehors des villes, intéressantes surtout lorsque tu tombes sur les sanctuaires. Mais la plupart des quêtes du jeu commence à partir d'une ville, ce qui est logique vu que c'est là que tu vois les persos. Et après c'est partie pour une grande balade vers col clair.
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Mer 21 Fév 2007 - 13:26
YAD a écrit:
Le principal défaut par rapport à morrowind, c'est que tu ne gagnes pas grand chose à te balader ou à explorer des grottes.
Les objets que tu obtients sont proportionnels à ton niveau. Et tu n'as pas d'objets uniques disséminés sur la carte, comme c'était le cas pour morrowind.

:affraid: :affraid: :affraid: :affraid: :affraid:
Sans blagues?

Plus j'en apprends sur Oblivion, moins il me parait bien... :roll:
A quoi ça sert de faire une carte encore plus grande que celle de Morrowind si y'a aucun intérêt à l'explorer?





Et jamais je me remettrais de l'absence de sort de vol dans Oblivion... Crying or Very sad
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Mer 21 Fév 2007 - 13:36
Et bien les phases exploratoires sont quand même mieux réussi dans oblivion. La structure des grottes et des ruines les rends plus intéressantes à explorer. Et dans l'ensemble, c'est plus immersif.
D'une part parce que les combats sont plus dynamiques, d'autre part parce qu'arriver au fond d'une grotte ou dans oblivion, demande en général un peu plus de reflexion que dans morrowind.

Sinon le sort de lévitation était bien sympa dans morrowind, c'est sur. Mais ça nuirait entre autre a la reflexion que je citais un peu plus haut. Surtout à l'intérieur du monde d'oblivion.
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Jeu 22 Fév 2007 - 10:28
C'est vrai que l'on peut reprocher à Oblivion de ne pas nous fournir des artefacts des familles comme Morrowind savait si bien le faire. Comme je regrette Morrowind...Sad
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Jeu 22 Fév 2007 - 12:41
pas mieux... certains aspects étaient mieux travaillés dans Morrowind
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Jeu 29 Mar 2007 - 2:03
Histoire de dire que ce jeu n'est pas mort, j'ai récupéré et me suis lancé dans Shivering Isles, l'extension dispo pour 2400 pts XBL (heureusement qu'on m'a donné une carte de 2100 pts Smile). Que dire à part que ça fait du bien de voir des décors réellement différents, de nouveaux perso et ennemis, et tout simplement de quoi repartir à l'aventure quelques heures encore.
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Sam 31 Mar 2007 - 23:57
Oblivion est un excellent jeu. Seulement, il faut savoir s' imprègner de son ambiance et de son univers, et il faut mieux être quelqu' un de contemplatif pour apprécier. Oblivion est donc une ode à l' évasion, et les bourrins, les hystériques du pad, qui veulent massacrer du monstre, peuvent passer leur chemin (qu' ils aillent perdre leur temps sur les derniers Seiken...).

Mais pour ceux qui savent apprécier un beau coucher de soleil, qui aiment explorer un monde juste pour le plaisir d' explorer, qui ont quelques prédispositions pour la cueillette dans les jeux vidéos, qui trouvent impressionante l' architecture médiévale...cela fait beaucoup de "qui", mais ce jeu est extraordinaire pour ceux qui aiment la cohérence dans un univers. Or, il n' y a pas plus cohérent que Oblivion. Il suffit juste d' ouvrir son coeur a ce monde enchanteur... :roll:



Un de mes meilleurs moments sur ce jeu est intervenu après quelques heures de jeu. J' ignore la quête principale, je me balade dans la forêt, et je finis par tomber sur une maison isolée. La nuit commence à tomber, le silence se fait de plus en plus pesant, et je décide de trouver refuge dans ce lieu peu accueillant de prime abord.

Je tente de pénétrer la demeure, mais je me heurte a une porte qui reste désespérément fermée. Pas de panique, le Big' sort son passe-partout. Après quelques tentatives infructueuses, je finis par venir a bout de cette satanée serrure.

J' entre alors, et je suis immédiatement frappé par le désordre qui règne dans cette habitation. Je décide donc d' explorer plus en avant ce lieu, et je monte a l' étage, a la recherche du propriétaire. La peur m' envahit au plus profond de mon ame, et je ne peux que progresser l' arme a la main...

Et bien quelle ne fût pas ma stupéfaction, quand je découvris le cadavre du résident en train de rotir dans la cheminée.

A ce moment même, ce fût l' illumination. Je croyais évoluer dans le monde des Bisounours au vu de l' apparente hospitalité du monde d' Oblivion, mais je m' apercus très vite que le royaume avait une face sombre. Très sombre...

The Elder Scrolls IV : Oblivion Molyneux_02




Ce petit récit vise à montrer que ce jeu se ressent, se subit même, et qu' il faut donc être patient et s' ouvrir peu a peu a son univers. Au bout de quelques heures, vous serez probablement sous le charme.

Quant à ceux qui voudraient appréhender pleinement Oblivion au bout d' un quart d' heure, qu 'ils aillent donc s' éclater sur Burnout, au plaisir plus immédiat.


Dernière édition par le Dim 1 Avr 2007 - 0:34, édité 12 fois
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Dim 1 Avr 2007 - 0:07
B!gBossFF a écrit:...Oblivion est donc une ode à l' évasion, et les bourrins, les hystériques du pad, qui veulent massacrer du monstre, peuvent passer leur chemin (qu' ils aillent perdre leur temps sur les derniers Seiken...).

Pour rester dans le monde du jeu de rôle, la série Tales est mieux appropriée je trouve. Quand on parle de bourrinage. :idea:
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Dim 1 Avr 2007 - 0:10
Iverson a écrit:
B!gBossFF a écrit:...Oblivion est donc une ode à l' évasion, et les bourrins, les hystériques du pad, qui veulent massacrer du monstre, peuvent passer leur chemin (qu' ils aillent perdre leur temps sur les derniers Seiken...).

Pour rester dans le monde du jeu de rôle, la série Tales est mieux appropriée je trouve. Quand on parle de bourrinage. :idea:

C' est vrai, mais je faisais référence aux Manas car les derniers étaient franchement mauvais. D' ou la boutade... Laughing

Certains Tales sont plutôt bons (même si je ne connais pas vraiment la série a vrai dire...), et la perte de temps est donc moins évidente. Very Happy

Pour en revenir à Oblivion, j'en suis a + de 150h. Quête principale terminée, et environ un tiers des quêtes annexes effectués. J' ajouterai que je n' ai exploré qu 'environ 25% de la carte. Mais avec 6 villes principales (qui feraient honte à la petite ville de Rabanastre... Laughing ), une bonne quinzaine de petits villages, et plusieurs centaines de lieux (monuments, grottes, ruines, maisons isolées...), l' exhaustivité ne serait que folie et anéantissement de ma vie sociale... Laughing
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Dim 1 Avr 2007 - 1:10
Je vais peut-être m'acheter l'extension et le relancer tiens. Parce qu'il faudrait que j'avance la quête principale un jour. J'en suis toujours au quasi point-mort de ce point de vue.
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