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Tales of vesperia

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Tales of vesperia - Page 3 Empty Re: Tales of vesperia

Mar 2 Aoû 2011 - 12:21
Bizarrement, ça ne m'avait pas plus marqué que ca. Certe, c'est embetant mais ça ne m'avait en aucun cas gâché le plaisir du système de combat.
Je ne savais même pas qu'on pouvait mettre le jeu en mode automatique.

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Mar 2 Aoû 2011 - 12:33
B!gBossFF a écrit:Gonflant aussi (ou pas), la possibilité de finir le jeu sans jamais changer de personnage leader. Moi, j'ai fait tout le jeu avec le personnage de base. Neutral

Euh, ça je comprends pas en quoi c'est un problème en fait, au contraire. C'est cool de pouvoir faire tout le jeu avec le perso que tu préfères. Ou alors tu parles du fait qu'il faut acheter cette option, et ça ouais, c'est complètement crétin. Tout comme il est crétin de devoir acheter une option pour changer celui que l'on voit à l'écran pendant les phases d'exploration. M'enfin c'est déjà beau de voir certains éléments d'armure ou accessoires changer, c'est pas souvent dans les JRPG de ce genre.
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Mar 2 Aoû 2011 - 13:02
C'est un problème car cela représente l'une des plus grosses tares du J-RPG a mes yeux : a quoi bon prévoir des centaines d'options de combat, si tu peux finir le jeu en en utilisant que trois ou quatre, grand maximum ?

En l'espèce : à quoi bon proposer plein de personnages, avec des centaines de combos pour chacun d'entre eux, si tu peux terminer le jeu avec un seul personnages, et trois ou quatre combos ?

C'est aussi fade a mes yeux qu'un Final Fantasy qui se termine en n'appuyant que sur le bouton X, et dont les seules magies utiles sont les magies Soin, et les magies Noires. Pas besoin des autres magies, ni des skills spécifiques a chaque personnage...

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Mar 2 Aoû 2011 - 13:15
Dark Inquisitor a écrit:

Sauf qu’il y UN truc en particulier qui casse tout. UN truc qui fait que je suis donc passé en mode automatique et que je ne touche presque plus la manette pendant les combats. UN truc complètement foireux et débile qui plombe le rythme des combats de plus en plus : l’invulnérabilité des ennemis à terre. Rien que ça, ça casse tout pour moi. Ca casse le côté dynamique des combats car quand on est content de sortir un bel enchaînement, une fois l’ennemi à terre on ne peut plus rien lui faire ou presque (à quelques rares attaques au sol près). Du coup, on tape dans le vide, les magies se lancent pour rien car l’ennemi ne prend aucun dégât, et on a comme seule solution de changer d’ennemi (ce qui nous oblige à mettre en pause pour choisir une autre cible), ou attendre… attendre … et attendre de plus en plus car de plus en plus on met les ennemis à terre (pour ceux qui ne claquent pas en trois coups bien sûr). Et pourtant il existe des solutions design pour éviter ça, des solutions qui marchent à base de contre, de garde, de contre-attaque, de combinaisons d’ennemis, etc. Bref. On peut faire autrement que ce truc de merde.


Le pire, c'est que c'est pas comme ça dans certains Tales of, je comprends vraiment pas pourquoi dans ce Vesperia ils ont fait ça.. Ça m'avait vachement choqué quand j'avais fait le jeu aussi
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Mar 2 Aoû 2011 - 13:46
B!gBossFF a écrit:C'est un problème car cela représente l'une des plus grosses tares du J-RPG a mes yeux : a quoi bon prévoir des centaines d'options de combat, si tu peux finir le jeu en en utilisant que trois ou quatre, grand maximum ?

En l'espèce : à quoi bon proposer plein de personnages, avec des centaines de combos pour chacun d'entre eux, si tu peux terminer le jeu avec un seul personnages, et trois ou quatre combos ?

C'est aussi fade a mes yeux qu'un Final Fantasy qui se termine en n'appuyant que sur le bouton X, et dont les seules magies utiles sont les magies Soin, et les magies Noires. Pas besoin des autres magies, ni des skills spécifiques a chaque personnage...


Sur ce point je ne peux pas être d'accord. Tout est question de personnalisation et de trouver SA façon de jouer. C'est comme dire qu'un Fallout c'est débile car il y a trop de perks, trop de possibilités de jouer en combats rapproché ou à distance, en bourrin ou subtile. Là ça te permet déjà de choisir la team avec laquelle tu veux rester. Dans mon cas, j'ai viré le clebs, viré le gamin et viré le vieux. Je contrôle Judith car je la trouve plus agréable à regarder que Yuri déjà, et plus gracile dans ses enchaînements.

Pour les compétences c'est un peu pareil à ceci près, qu'ils feraient mieux de les faire évoluer que de les remplacer. C'est toutefois le cas avec certaines magies j'ai remarqué, genre les boules de feu de Rita sont plus nombreuses et puissantes. Donc c'est une bonne chose. Et puis là encore, ça permet de personnaliser ta façon de jouer. Pourquoi dans ce cas proposer autant d'armes dans Fallout ? Autant faire du Zelda avec trois items qui se courent après et des joueurs qui râlent pour la raison inverse de la tienne: la pauvreté de choix.

Donc sur ce point, je vais dans le sens des JRPG et d'autres RPG en général. Plus on a de choix, plus on peut jouer comme on aime, pas comme les développeurs veulent nous obliger à jouer. Un autre exemple : Monster Hunter... pourquoi faire des arcs et pas uniquement des fusils ? Pourquoi des épées longues et pas juste des grosses épées ? Bah pour varier les plaisirs. Le résultat est le même, en plus ou moins rapide, mais tu joues comme tu aimes. Obvious pourtant non ?
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Mar 2 Aoû 2011 - 14:01
Pas si simple, pas si simple... la grande force du W-RPG, c'est d'enrichir l'expérience de jeu par adjonction de compétences. Plus tu évolues dans l'aventure, et plus le gameplay s'étoffe, parce que les compétences sont au service de la diversification progressive du gameplay.

Or, le J-RPG, c'est souvent le contraire : plus tu progresses dans l'aventure, et moins tu utilises de compétences. La faute a des compétences qui ne te permettent pas vraiment de jouer différemment, mais qui ne sont que des upgrades de ce que tu possèdes déjà dès le début de l'aventure. Du coup, tu n'es pas encouragé a jouer différemment. Au contraire, tu subis le syndrome DBZ, tu ne triomphe de l'ennemi que par l'upgrade, et cette course en avant vers l'upgrade empêche le joueur de jouer avec les subtilités du game system pour avancer.

D'ailleurs... n'est-ce pas justement ce que tu reproches a Tales of Vesperia en particulier, et au genre J-RPG en général ? Wink

Le J-RPG, c'est l'illusion du choix. Plein de skills, mais des skills inutiles avant tout. Le W-RPG, c'est vraiment du choix.

Dans Fallout, tous les perks ne sont pas utiles, mais bon, tu ne pourrais jamais te contenter de trois ou 4 perks. On te demande de faire un choix cornélien, et au final, tu essaies toujours de profiter du maximum de compétences. Dans un J-RPG, on te pousse souvent a ne te servir que d'un minimum de compétences. Smile
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Mar 2 Aoû 2011 - 14:16
Un des jrpg qui arrivait a se soustraire au level up à outrance (et donc te forcer a la jouer plus finement) était Lost Odyssey.
Le level up était "bloqué" a chaque chapitre (du moins les points d’expérience gagnés étaient tout petits a partir d'un level du perso) et ça forçait le joueur à utiliser toutes les compétences qu'il avait pour tuer les boss de chaque chapitre.
Dommage que ce système n'ait pas été amélioré et repris par la suite.
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Mar 2 Aoû 2011 - 15:03
B!gBossFF a écrit:Le J-RPG, c'est l'illusion du choix. Plein de skills, mais des skills inutiles avant tout. Le W-RPG, c'est vraiment du choix.

Ne généralisons pas non plus, dans l'un comme dans l'autre ce genre de situations relèvent plus de l'exception que du cas répété. Si je prends Mass Effect par exemple, il se trouve que j'ai justement eu le même cas que tu sembles appliquer à tout le J-RPG : on a des pouvoirs biotiques et plusieurs armes, qui, si l'on suit ta logique, auraient plus ou moins dû être toutes mises à contribution (en grossissant un peu le trait), mais résultat des courses j'ai fini le jeu sans lever le petit doigt, en utilisant uniquement le pistolet (augmenté non pas par nécessité mais juste pour le fun), et je n'ai pratiquement jamais utilisé mes pouvoirs biotiques, sauf à de rares occasions pour déconner et voir les effets, autrement j'aurai pu m'en passer tout du long. A noter aussi que ce n'est pas le seul exemple que j'aurai en réserve.

Pour le coup je rejoins complètement Dark Inquisitor, dans le fond la notion de choix n'a jamais réellement existé au final, elle ne restera toujours qu'une illusion quelque soit le jeu et son genre, l'important étant avant tout de savoir qui parvient le mieux à l'entretenir sur la durée, tout en permettant à chaque joueur de trouver une manière de jouer qui lui soit propre. Ensuite il faut aussi que ce paramètre soit cohérent avec la production en question, car c'est bien beau de se dire que telle ou telle mécanique de dingue prise comme telle devrait être appliquée aux jeux qui ne l'ont pas, mais est-ce qu'au moment d'assembler le tout ça va forcément coller ?
Qui plus est, je n'ai jamais compris cet espèce de courant de pensée voulant qu'un jeu ouvert soit forcément plus dingue qu'une production plus "encadrée", et que par extension tous les jeux (ou du moins les RPG) devraient être des bacs à sable du même type (je ne dis que c'est ce que tu dis là, mais on voit souvent ça).

Ensuite je passerai sur les histoires de paramétrage de la difficulté qui jouent aussi beaucoup dans cette histoire de rentabilité des choix et autres objets à disposition, le genre lui même est rarement le seul fautif dans l'histoire, et c'est un problème qui peut toucher toutes les catégories à la fois, J-RPG comme W-RPG.
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Mar 2 Aoû 2011 - 15:34
Enide Altraum a écrit:Ne généralisons pas non plus (...)

Si, si, pour le J-RPG, je généralise. Ramène moi un huissier de justice, paye moi pendant quelques mois, et je t'assure que je peux jouer a un échantillon représentatif du genre J-RPG, en finissant au moins 90% d'entre eux tout en utilisant moins de 10 % des skills compris dans ceux-ci. Sans tricher. Et sans faire du superplay, je précise. :-)
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Mar 2 Aoû 2011 - 15:48
Et bien si. Tu généralises. En l'occurrence, tu généralises sur une manière de jouer (ta manière de jouer ?), qui heureusement n'est pas celle de tout le monde. Fort heureusement d'ailleurs. Et dans le cas présent, tu es juste passé à côté du gameplay de ToV si tu veux mon avis si tu ne t'es vraiment limité qu'à Yuri. Déjà, tu as râté l'un des personnages les plus riche et les plus agréables à jouer du J-RPG: Judith, un personnage dont le gameplay est juste tellement fou qu'il peut limite être affilié à du BTA.
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Mar 2 Aoû 2011 - 15:59
Dans ce cas là payes moi à ton tour et je te fait la même chose avec du W-RPG si tu y tiens Smile

De toute manière, toute notion de choix dans le jeu vidéo est forcément conditionnée par des paramètres d'un niveau supérieur, ni le J-RPG ni le W-RPG n'échappent à cela, du coup à partir de là la notion même de choix est quelque peu faussée, d'où encore une fois la question de l'illusion qui est mieux entretenue dans certains jeux que dans d'autres.

Maintenant si ta vision du choix, c'est de pouvoir utiliser trois sorts (je simplifie très légèrement) avec une animation différente au lieu d'un seul, mais qu'en substance les trois sorts en question fassent finalement la même chose (et qu'ils aient donc la même utilité) je comprend mieux, cela dit c'est juste totalement inutile. Même chose si tu me sors le coup de la capacité acquise au niveau 10 et qui va te resservir une fois au niveau 50 pour ensuite retomber dans l'oubli.


Dernière édition par Enide Altraum le Mar 2 Aoû 2011 - 16:06, édité 1 fois
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Mar 2 Aoû 2011 - 16:00
Non, ce que je reproche aux JRPG ça n’est pas d’offrir du choix. Et j’ai l’impression que tu parles plutôt de mes attaques sur FFXIII qu’autre chose en fait. J’adore avoir le choix. Le choix de jouer comme je veux et avec qui je veux, pour faire simple. Dans Vesperia j’ai cette possibilité et c’est cool. Cela étant, je n’ai pas étudié assez le système de Vesperia pour me rendre compte du côté inutile de nos possibilités d’attaques. Tout semble toutefois globalement bien équilibré car j’ai cru constater que plus tu utilises certains skills, plus ils deviennent puissant. Comme ils ont un ratio « puissance/coût en TP » qui varie, ils ne sont finalement pas forcément inutile car tu peux privilégier le nombre d’utilisations au détriment de la puissance pure. Même chose pour le matos que tu peux améliorer régulièrement, dans une certaine mesure, puisque tu peux upgrader tes armes en +1, +1A et +1B, puis en +2A ou +2B. Du coup, même si tu viens de chopper une arme ultime, monter en puissance une plus vieille de ton stock peux être finalement plus intéressant. Comme tout fonctionne sur un système simple et clair, c’est pas prise de tête, assez immédiat, et ça marche (là où FFXIII se vautre avec son système d’upgrade immonde).

Pour prendre un contre exemple bien plus brutal, Demon’s Souls c’est même pire quelque part, si tu ne joues pas un mage qui peut acquérir de nouvelles magies (ou d’autres classes mixtes). Ayant opté directement pour une templière, du début à la fin du jeu j’ai été en gros enfermé dans le même modèle de jeu basé sur la capacité à encaisser les coups car templière = tank. Et à taper au bon moment car templière = gros bœuf qui ne tape pas vite. Dans Demon’s Souls, tu as très peu d’armures, et dans un sens, très peu d’armes aussi, surtout une fois que tu as pu en forger certaines assez ultimes. Tout est basé en gros sur ton adaptation aux situations et aux ennemis, ainsi qu’à ton level même si c’est pas franchement vital. C’est un des JRPG les moins JRPG que je connaisse, et l’un des plus pauvre niveau matos. Mais ça n’en fait pas moins un excellent RPG. J’ai sué lors de certains affrontement contre les Black Phantoms humains venus m’envahir et qui esquivait comme des ninja mes coups… mais les fois où le couperet tombait juste, la sanction fracassante était immédiate pour eux, et ma satisfaction en proportion de leur échec Smile.

Alors oui, Fallout c’est un cas presque à part avec tous ses perks qui se débloquent régulièrement. J’ai quand même dans l’idée que tu peux techniquement te focaliser sur les mêmes du début à la fin du jeu sans tenir compte des nouveaux qui te sont proposés car ils ne sont pas imposés, tout comme tu dois pouvoir faire tout le jeu uniquement avec des flingues si ça t’amuses (ou au couteau). Du coup, je ne vois pas en quoi il est finalement si différent des autres RPG puisque c’est surtout une question de choix. Ici certes nettement plus varié que la moyenne dans la personnalisation de ton personnage, mais tous les WRPG ne le font pas (un Divinity II propose une arborescence plus classique où rien ne t’empêche de mettre tous tes points dans une seule famille de compétence finalement, du coup la magie ne sert potentiellement à rien, ni l’archerie si t’en veux pas). Et puis malgré tous ses perks et son matos, dans Fallout New Vegas je n’utilise qu’une seule armure récupéré dans le Big Empty, et quelques armes de tir puisque j’ai spécialisé mon personnage en markswoman. Et dans ma prochaine partie, je n’utiliserai que les armes de contact pour faire une ninja sans pitié .

Pour finir, je n’ai fait encore aucun level dans Vesperia donc cette question ne se pose pas pour ce jeu. Dans certains JRPG c’est obligatoire pour ne pas en chier (Resonance of Fate si on veut pas suer sur le scénario principal uniquement, il faut en passer par l’arène pour bien faire et ensuite, tout est fluide et rose bonbon). Là, je me contente de suivre l’histoire en faisant ça et là quelques écarts d’exploration. Je n’ai jamais tourné en rond dans une zone, et j’apprécie le fait de ne pas avoir eu besoin de faire de leveling même s’il ne faut pas confondre ça avec des paliers de difficulté mis en place pour zoner un monde comme dans les MMO où l’on ne veut pas rendre accessible certaines zones, sans pour autant mettre un mur ou trois cailloux ridicules pour bloquer les joueurs.


Dernière édition par Dark Inquisitor le Mar 2 Aoû 2011 - 17:38, édité 1 fois
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Mar 2 Aoû 2011 - 16:38
Mogfa a écrit:Et bien si. Tu généralises. En l'occurrence, tu généralises sur une manière de jouer (ta manière de jouer ?), qui heureusement n'est pas celle de tout le monde. Fort heureusement d'ailleurs. Et dans le cas présent, tu es juste passé à côté du gameplay de ToV si tu veux mon avis si tu ne t'es vraiment limité qu'à Yuri. Déjà, tu as râté l'un des personnages les plus riche et les plus agréables à jouer du J-RPG: Judith, un personnage dont le gameplay est juste tellement fou qu'il peut limite être affilié à du BTA.

Bah oui. J'ai justement dit que je généralisais (cf. mon post précédent), et pas le contraire. Pourquoi me répondre par "et bien si" ? Je pense que tu as mal lu mon post précédent... Wink

Pour Judith, je l'ai effectivement essayé... mais après la fin du jeu en fait. Et c'est justement le problème : j'aurais aimé a certains moments être obligé de l'utiliser pour battre certains types d'ennemis difficiles (mais pas impossibles) a battre autrement.

Après, on peut toujours me reprocher de ne pas exploiter les game system des J-RPG a 100 % sauf que... sauf que je les exploite a 100 %. Le seul problème, c'est que les jeux peuvent être finis en exploitant que 10 % de ces game system. Donc, j'ai juste envie de dire : à quoi bon ? A quoi bon proposer des éléments de jeux qui ne sont pas vraiment exploités au final ? C'est tout le drame du J-RPG actuel : il n'y a aucune cohérence de game design, beaucoup d'éléments sont développés pour rien, alors que beaucoup d'autres manquent. Ça manque tout simplement de cohérence.

Après, si tu veux me faire dire que le W-RPG aussi souffre de cette tare, aucun souci, hein. C'est juste que c'est moins flagrant pour le W-RPG.

Tiens, juste un exemple, très connu, a propos des FF : pourquoi est-il possible de finir un FF sans utiliser les magies Carapace, Barrière, Booster, et toutes les magies d'altérations d'état ? Je trouve ça dommage que un FF (à l'ancienne) se résume a faire du Attaque/invoc/soin, alors qu'il serait tellement plus bandant de devoir affaiblir auparavant un ennemi avec ces altérations d'état... et dans l'absolu, ca reste possible, j'en conviens. Sauf que ce n'est absolument pas nécessaire. Pourquoi alors se faire chier a exploiter a fond le game system ? J'ai autre chose a foutre de de faire durer les combats pendant trois heures au lieu de 30 secondes,a utiliser des skills qui ne sont pourtant pas nécessaires pour avancer. Incidemment, utiliser a fond le game system, ça te rend les combats plus difficiles, plus longs... ne devrait-on pas récompenser le joueur pour avoir exploité a fond un game system, plutôt que de le sanctionner ?

En fait, je comprend pourquoi le J-RPG tourne en rond. Ce n'est pas de la faute des développeurs/éditeurs... c'est avant tout de la faute des joueurs, très conservateurs, et qui n'imaginent pas un instant que l'on pourrait faire du J-RPG autrement, et d'une manière bien plus intéressante - du genre, cinq fois moins de combats aléatoires, mais des combats beaucoup plus rudes, ou exploiter le game system a fond serait absolument nécessaire.

Enide Altraum a écrit:Maintenant si ta vision du choix, c'est de pouvoir utiliser trois sorts (je simplifie très légèrement) avec une animation différente au lieu d'un seul, mais qu'en substance les trois sorts en question fassent finalement la même chose (et qu'ils aient donc la même utilité) je comprend mieux, cela dit c'est juste totalement inutile. Même chose si tu me sors le coup de la capacité acquise au niveau 10 et qui va te resservir une fois au niveau 50 pour ensuite retomber dans l'oubli.

Tss... je n'ai jamais dit rien de tel, ou rien qui pourrait se rapprocher d'un tel propos, ou rien qui pourrait s'y référer d'une quelconque manière... mais par quel cheminement intellectuel arrives-tu a me faire dire une telle chose ? :eek:

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Mar 2 Aoû 2011 - 17:49
En fait j'ai l'impression que tu as une approche trop élitiste du problème. Si on commence à imposer l'utilisation de presque tout ce qui est proposé dans un JRPG, tu vas mettre dehors tout un tas de joueur qui n'y arriveront pas car cela fera trop de choses à gérer.

Les RPG sont pensés pour offrir des moyens variés d'arriver au but, sans pour autant devoir tout exploiter. Le fait d'avoir ce choix et de finir un jeu en ayant choisi quoi utiliser, et en l'ayant compris surtout, c'est que le jeu fonctionne. Si on devait imposer l'utilisation de presque tout, peu de joueurs finiraient les jeux (rien que Demon's Souls qui est loin d'être insurmontable, il te demande même pas d'utiliser beaucoup de chose, mais de bien les comprendre par contre, et ça, c'est la difficulté du jeu en fait).

De plus ce que tu dis est faux car les joueurs qui exploitent au mieux tout ce qu'ils ont compris, sont ceux qui feront les meilleurs scores (dans le cas de Vesperia qui note les combats par exemple). Ce sont ceux qui résolvent le plus vite un combat, qui prennent le moins de dégâts et de Game Over. Ils maximisent l'experience de jeu et étant plus performant MAIS ils sont l'exception. Donc les japs te permettent d'être super balaise si ça t'amuse. Mais c'est pas une obligation non plus, et heureusement. Après, y a les vilains canards car pour moi,le cas FFXIII est le mauvais exemple. Le jeu où t'as tellement besoin de rien faire ou ne rien savoir que ça roule tout seul. Mais même lui permet de faire du scoring en utilisant au mieux ce qui est proposé.
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Mar 2 Aoû 2011 - 19:18
Élitiste... c'est pas impossible. Le fait est que dans la plupart des J-RPG, je me fais royalement chier. Ce que j'aime dans le J-RPG, c'est les scénarios poussés, la liberté... tout ça a disparu depuis pas mal de temps en fait. Et il ne reste que le gameplay spécifique au genre... gameplay qui ne me passionne pas à la base. Je dois prendre le problème par le mauvais bout : au lieu de demander le retour de la liberté et des scénarios pas trop niais, je demande à la place un gameplay plus profond. Probablement une preuve de manque de foi en l'avenir ce genre déclinant...

N'empêche que l'accessibilité ne justifie pas les FF ou 80 % des magies son inutiles. Il doit bien y avoir un milieu entre le "tout inutile" d'un FF, et le "tout nécessaire" des jeux hardcore.

En fait, on ne me fera pas croire que les fans de J-RPG prennent plaisir a faire du combat aléatoire à la chaîne, vu la pauvreté stratégique de cet exercice. Je ne peux croire en une telle chose, ca va bien au delà de ma crédulité... Cool

N.B : le scoring dans le J-RPG, c'est une option ultra-minoritaire, non ? ^^

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Mar 2 Aoû 2011 - 19:44
B!gBossFF a écrit:
En fait, on ne me fera pas croire que les fans de J-RPG prennent plaisir a faire du combat aléatoire à la chaîne, vu la pauvreté stratégique de cet exercice. Je ne peux croire en une telle chose, ca va bien au delà de ma crédulité... Cool


Et bien si, figures-toi. Il y a bien des joueurs qui apprécient enchaîner les combats aléatoires. Dans des jeux comme SMT III, les deux DDS, Suiko V, Wild Arms Vou encore les Shadow Hearts ou FFX, il y a quand même largement de quoi s'amuser à enchaîner les joutes, et encore plus pour les amateurs de level grinding (ce qui est mon cas) pour certains. Et c'est aussi la même chose pour des jeux aux combats non aléatoires comme Valkyrie Profile, Star Ocean 3 et 4 ou encore les Persona sortit sur PS2. Je te laisses deviner pourquoi.
Ensuite, la liberté dans un J-RPG, ouais. A part FFXII , rare sont les J-RPGs à m'avoir vraiment donner l'illusion d'une vraie liberté. Et je ne reviendrais pas sur la question du scénario pour ne pas relancer un débat stérile sur ce qu'est le jeu vidéo, mais je n'en penses pas moins.

Edit: et effectivement, je n'avais pas bien lu l'un des prédécents posts...Le boulot, la fatigue tout ça Very Happy
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Mar 2 Aoû 2011 - 19:54
Oulà, y'a eu beaucoup de choses de dites...

Pour en revenir uniquement a ce que vous avez dit sur Vesperia, j'objecterais que le changement de personnage principal n'est pas obligatoirement payant (enfin payant, faut synthétiser l'objet quoi), on drop le drapeau sur un boss, je ne sais pas si on le drop de manière obligatoire mais j'en ai eu un alors que j'avais déjà fabriqué le mien.
Ensuite à un moment (pour aller dans la ville des krytiens) il faut changer de personnage principal et prendre Judith justement. Donc on ne peut pas faire tout le jeu en n'ayant QUE Yuri en personnage joué.
On joue Karol seul a un moment aussi, et ça, ça peut permettre de savoir s'il nous convient de le jouer ou non (même si, objectivement, il est nul <<)
Sans oublier que si on veut finir le jeu a 100%, il faut obligatoirement avoir touché a tous les personnages, ne serait-ce que pour les combats dans le Colisée !

Je ne sais pas si je suis super claire et si j'ai parlé de tout ce que je voulais mais pas mal de trucs se sont perdus dans mes pensées et dans vos posts aussi.

Je ne globaliserais pas sur le reste de ce que vous avez dit, je n'ai pas assez d’expérience pour pouvoir bien en parler !

EDIT : Ah si, vous parlez d'invincibilité des mobs a terre... mais... je n'ai jamais eu ça moi o.O"
Donc où c'est ma version qui "bug" ou ce sont les vôtres... ou alors je n'ai pas assez fait attention... mais du coup ce n'est pas une chose qui m'a gênée ^^"
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Tales of vesperia - Page 3 Empty Re: Tales of vesperia

Mar 2 Aoû 2011 - 20:20
Mogfa a écrit:Et bien si, figures-toi. Il y a bien des joueurs qui apprécient enchaîner les combats aléatoires. Dans des jeux comme SMT III, les deux DDS, Suiko V, Wild Arms Vou encore les Shadow Hearts ou FFX, il y a quand même largement de quoi s'amuser à enchaîner les joutes, et encore plus pour les amateurs de level grinding (ce qui est mon cas) pour certains. Et c'est aussi la même chose pour des jeux aux combats non aléatoires comme Valkyrie Profile, Star Ocean 3 et 4 ou encore les Persona sortit sur PS2. Je te laisses deviner pourquoi.

Ça m'arrive aussi, notamment sur des J-RPG qui proposent des systèmes de combat non-conventionnels, ou/et qui ont un peu réfléchis sur la notion d'interactivité. Je pense en particulier aux sagas Sahdow Hearts et Baten Kaitos. Wink

ayu a écrit:Ensuite à un moment (pour aller dans la ville des krytiens) il faut changer de personnage principal et prendre Judith justement. Donc on ne peut pas faire tout le jeu en n'ayant QUE Yuri en personnage joué.

Anecdotique, mais parfaitement vrai. Wink

Je me rappelle d'ailleurs que cela m'avait fortement irrité, parce que le jeu n'incitait pas à l'utiliser, jusqu'au moment ou celui-ci nous l'imposait, évènement qui tombait un peu comme une couille dans la soupe.

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Mar 2 Aoû 2011 - 20:30
B!gBossFF a écrit:N'empêche que l'accessibilité ne justifie pas les FF ou 80 % des magies son inutiles. Il doit bien y avoir un milieu entre le "tout inutile" d'un FF, et le "tout nécessaire" des jeux hardcore.

En fait, on ne me fera pas croire que les fans de J-RPG prennent plaisir a faire du combat aléatoire à la chaîne, vu la pauvreté stratégique de cet exercice. Je ne peux croire en une telle chose, ca va bien au delà de ma crédulité... Cool

N.B : le scoring dans le J-RPG, c'est une option ultra-minoritaire, non ? ^^

Ah mais... t'es têtu ou t'es têtu toi. SI, c'est l'accessibilité qui justifie non pas ce que tu considères comme inutile, mais ce qui est optionnel. Ca fait aussi la richesse d'un jeu que de pouvoir ne PAS suivre ce qui est prédéfini par le système. Toi tu trouves que c'est inutile et que ça sert à rien, d'autres trouveront que ça enrichit leur expérience de jeu. Tous les matins je prends la nationale et pas l'autoroute ... donc elle m'est inutile, donc autant démonter l'autoroute non Smile? Le milieu que tu cites existe dans certains jeux comme Resonance of Fate je pense. Où tu dois utiliser les mitraillettes et les guns. L'un va difficilement sans l'autre. Par contre les grenades et les soins, ils sont assez inutiles (surtout les soins), c'est pas pour autant qu'il faut virer ce bonus de variété apporté aux combats. Pour le reste, chacun trouvera son milieu et son bonheur dans la variété, donc ce milieu existe sans exister (O-o').

Et euh ... je ne vois pas trop le rapport avec les combats aléatoires en fait. Ce qui m'ennuie le plus dans les JRPG, c'est qu'on a rarement pour ne pas dire presque jamais d'alternative au combat à part la fuite. Pas de passage en furtif, pas d'attaque critique qui pourrait one-shot un ennemi, pas de possibilité de le piéger comme dans un Fallout. A part Monster Hunter qui joue un crédo bien précis, tous les autres JRPG, que ça soit aléatoire ou pas, c'est du "fonce dans le tas", et parfois quand on voit l'ennemi "esquive au mieux dans un couloir de 2m". Je préfère quand même la seconde solution. M'enfin je vois pas trop le rapport avec tout ce qu'on dit. La fréquence de combat trop élevée pour justifier de nombreuses heures de jeu ?

Pour le scoring, oui c'est ultra minoritaire les joueurs qui en tiennent compte je pense. J'en ai rien à secouer quand je joue mais c'est toujours mieux d'avoir une option pour ceux qui aiment que rien du tout. Sincèrement, quand je prends tout ce qu'offre Vesperia, que j'utilise tout à fond ou pas (la cuisine, la synthèse, les patterns de combats, l'envie de scorer, ...), ce jeu à au moins ça pour lui que de proposer plein de choses aux joueurs. Je préfère de très loin un jeu complet même si moi je n'utilise pas tout, qu'un jeu trop restrictif qui t'enferme dans ses règles pas forcément adapté à ce que tu aimes.
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Mar 2 Aoû 2011 - 21:09
Dark Inquisitor a écrit: Ah mais... t'es têtu ou t'es têtu toi.

Bah ouais. Et c'est comme ça que tu m'aimes, hein. :-)

Je suis le Nelson Mandela du jeu vidéo. Aucun compromis possible, je veux le jeu parfait... ou rien. Le jeu parfait ou rien. C'est çà. Cool
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Mar 2 Aoû 2011 - 21:11
Arrête les jeux video alors !
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Mar 2 Aoû 2011 - 22:47
Pour Judith et le combat au mont Temza, il faut uniquement l'intégrée dans l'équipe, pas forcément la mettre en leader.

Et c'est clair que ce qui fait une force de ce Vesperia, c'est qu'il offre vraiment plein de choses à faire, ce qui est de moins en moins le cas dans les JRPG ..
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Mar 2 Aoû 2011 - 23:06
oya-tama a écrit:Arrête les jeux video alors !

Je voudrais bien, mais au delà de la recherche du jeu vidéo parfait, je recherche aussi la vie parfaite. Or, ça me ferait un peu chier d'arrêter la vie pour te donner raison... Very Happy

Plus sérieusement, mes critiques envers le J-RPG, elles tombent un peu sur le mauvais topic en fait. Je ne sais pas si je l'ai dit ou pas, mais ToV reste pour moi le meilleur J-RPG de cette gen - en sachant quand même que je n'ai joué ni a Resonnance of Fate, ni a Demon's Soul, ni a Lost Odyssey.
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Mer 3 Aoû 2011 - 13:50
En même temps, faut éviter de me parler de Lost Odyssey tellement ce jeu m'a laissé globalement très indifférent, pour ne pas dire franchement déçu sur un peu tout. Il est loin d'être une référence pour moi en quoique ce soit en matière de JRPG, à part pour la texture de poitrine de Ming Numara (qui doit être enceinte vue l'autoroute de veines qu'elle se tape).

De tous, Vesperia est le plus JRPG du lot au sens classique du terme. Demon's Souls le plus occidental de tous les JRPG. Resonance of Fate a le meilleur système de combat du trio Vesperia-RoF-LOdyssey.
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Mer 3 Aoû 2011 - 14:55
OMG. Énervé par un message Facebook sur les futurs DLC de Xillia (des fringues payantes annoncées et montrées avant la sortie du jeu), j'ai cherché ce qui existait pour Vesperia. J'ai trouvé : VESPERIA DLC ... c'est délirant de voir le prix de chaque costume qui n'est qu'une réutilisation d'un autre jeu adapté pour Vesperia.

Par contre, Judith en KosMos (amour de ma vie virtuelle), je sens que je vais craquer. Je devrais pas car ce genre de DLC c'est une insulte à l'idée même de récompense dans un jeu complet, mais quand je vois KosMos, mon cerveau ne réagit plus, ça craint. "Bon 200pts c'est pas si pire"... "mais si c'est nawak Darky voyons" ... "je sais mais KosMos" ... "j'ai dit non" ... "KOS-MOS" .... "NAN" ... "Kos-Mos ... *bang bang*" ... "*silence*" ... "va pour KosMos donc Smile)".
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Mer 3 Aoû 2011 - 20:28
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