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Altraum
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Hardcore Gamer
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La saga Penumbra Empty La saga Penumbra

Lun 18 Juil 2011 - 21:35
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Fin 2007, le 9 Octobre pour être précis, Valve s'apprêtait à mettre au monde l'une des meilleures offres de la création, j'ai bien sur nommé l'Orange Box. Aujourd'hui largement réputée pour son rapport qualité/prix quasi imbattable, la boîte que tout joueur a appris à aimer grâce à sa couleur flashy du meilleur goût contenait surtout l'expérience la plus mémorable de ces dernières années : le bien nommé Portal.

Doté d'une communauté grandissant de jour en jour, le titre a bien souvent été le moyen de rapprocher aficionados et exclus du FPS autour d'une oeuvre singulière menée de main de maître, et dont le publique doit sa naissance à deux des figures les plus emblématiques du moment : Kim Swift (Lead Designer) et Erik Wolpaw (Scénariste attitré chez Valve).

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Mais pourquoi diable suis-je donc en train de mentionner Portal alors que le sujet concerne la trilogie Penumbra ? Laissez-moi juste terminer cette petite mise en bouche et vous comprendrez alors pourquoi. Ainsi vous n'êtes pas sans savoir que Portal n'a pas réellement débuté dans les studios de Valve, à l'origine l'idée provennait d'un groupe d'étudiants de l'université américaine DigiPen, la première école au monde à avoir instaurée l'enseignement et la création autour du jeu vidéo, et c'est sous le nom de "Nuclear Monkeys Software" qu'est né "Narbacular Drop", le projet qui a par la suite inspiré Portal.

Le jeu, disponible gratuitement à cette adresse, placait le joueur aux commandes d'une princesse prise au piège à l'intérieur d'une étrange créature nommée Wally, et dont la mystérieuse capacité a créer des portailles devait être mise à contribution pour s'échapper du donjon. Ayant remporté plusieurs prix et distinctions dont l'IGF (Independent Games Festival) en 2006, Narbacular Drop propulsa Nuclear Monkeys Software au sommet et attira grandement la curiosité de Valve qui surveille régulièrement le milieu amateur pour y trouver du sang neuf, croyant beaucoup au potentiel des divers étudiants et communautés entourant ses jeux, et c'est ainsi que la firme de Gabe Newell décida de recruter l'équipe au complet dans ses studios pour leur permettre de développer ND jusqu'à en faire l'actuel Portal que l'on connaît tous.

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Voilà maintenant qu'entre en scène Frictional Games, petit studio localisé au sud de la Suéde et à l'origine de la trilogie Penumbra dont il est principalement question ici. Pour tout vous dire, Penumbra est une saga qui partage quelque peu la même origine que Portal ; tout a commencé en 2001 alors que Thomas Grip, actuellement co-fondateur de la société, était encore dans l'armée. Certainement pour tuer le temps et chercher une alternative plus passionnante à sa situation de base, l'homme commença à griffonner quelques designs et se mit en quête d'un moteur 3D pour son premier projet baptisé "Unbirth". Par la suite, il reçut alors l'aide d'un ami qui travaillait justement sur un moteur (baptisé HPL) et décida de s'allier avec lui afin de ne pas avoir à débourser une somme astronomique dans une technologie licensiée, tout en gardant une certaine équitabilité entre les deux parties : lui pouvait faire son jeu, et son ami Pierre aurait l'occasion de tester et faire connaître son travail.

Ainsi le développement d'Unbirth fit l'objet d'une entreprise de deux longues années, suite à quoi d'autres personnes intégrèrent le projet pour l'améliorer et poussèrent la durée à trois ans, ce qui donna une sortie fin 2004 pour un titre destiné à devenir la démo technique ainsi que la base de Frictional Games et de la franchise Penumbra.

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Suite à cette longue entrée en matière, je vous propose désormais que nous nous intéressions de plus près à la série en elle même. Constituée de trois volets en tout et pour tout, la saga comprend ainsi dans l'ordre : Penumbra Overture, Penumbra Black Plague, et Penumbra Requiem. Un pack est en principe déjà sortit dans les boutiques françaises depuis le 20 Février 2009, réunissant la trilogie au complet sous le nom "Penumbra Collection", mais je n'ai pour ma part encore jamais vu une seule trace de ce dernier si ce n'est sur internet et seulement via la branche US d'Amazon.

Le premier volet a tout d'abord vu le jour par le biais d'une véritable démo technique (encore trouvable aujourd'hui) dont presque aucun élément ne sera finalement retenu pour la version finale, si ce n'est bien sur le gameplay ayant simplement subit de légères modifications d'interface entretemps. Dans la peau d'un physicien de trente ans répondant au doux nom de Philip, vous apprenez alors que votre père censé être mort depuis plusieurs années (tout comme votre mère) vous a récemment laissé une lettre mentionnant une sorte d'héritage à aller chercher à la banque du coin, héritage composé principalement de vieux documents mystérieux qu'il vous somme de brûler pour éviter toute implication, sans quoi vous vous exposeriez à de grands dangers. Mais Philip, rongé par la curiosité et la possibilité que son père soit encore en vie, décide de faire appel aux services d'un ami pour déchiffrer les parchemins et autres cartes pointant tous dans une seule et unique direction : le Groenland.

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Embarqué ni une ni deux sur un châlutier assez peu rassurant, vous voilà sur le point de débarquer sur les terres glaciales du grand nord pour découvrir l'entrée d'une mine, premier portail d'accès vers une longue descente aux enfers en quête de vérité et de soutient. Au fil de l'histoire vous apprendrez à faire la connaissance de Red, un personnage extrêmement atypique qui deviendra un des emblêmes et point fort de la saga pour son concept, son originalité, et l'excellent doubleur Mike Hillard en charge de sa voix. Ce dernier, atteint d'un niveau élevé de claustrophobie, sera votre principal compagnon de route et guide de voyage par le biais d'un talkie-walkie ramassé sur le chemin, et attendez vous à ce que son instabilité mentale vous réserve quelques dialogues malsains ainsi que certains tours vicieux qui vous forceront à vous lier partiellement à lui pour toute la durée de ce long séjour sous-terrain.

Sans trop vouloir vous spoiler, sachez que l'histoire contient de très nombreuses surprises, les documents récupérés ça et là à travers le complexe minier vous révelerons certaines informations parfois repoussantes (l'histoire du mangeur d'araignées par exemple) qui pourront être liées avec des révélations gravés à même les décors, et vous pouvez être sur de recevoir votre lot d'émotions notamment par le biais du caractère assez intimiste de la série et la recherche constante d'un partenaire avec qui évoluer en dehors de la claustrophobie ambiante. Cette dernière sait d'ailleurs instaurer un fort malaise chez le joueur de par l'insécurité des lieux (aussi bien en rapport avec l'environnement que la structure même de la mine), les tons choisis, et l'utilisation assez fréquente de sources lumineuses pour éclairer un chemin périodiquement sombre mais toujours angoissant. Bien sur les bruitages participent grandement à toute cette ambiance, et pour un petit studio c'est une bande son relativement impressionnante qui nous est ici délivrée.

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Concernant les volets suivants je ne préfère pas trop m'avancer de peur de gâcher certaines surprises, simplement sachez juste que le deuxième opus est le plus massif scénaristiquement parlant, il vous placera régulièrement à la frontière entre vos visions et la réalité, et le troisième épisode se veut en revanche bien plus discret, principalement axé sur un monde empreint de votre propre folie, et dont la principale fonction est de parvenir à achever le développement de tout ce qui a été présenté jusqu'ici (cela dit non sans mal et avec un dénouement pour le moins tordu et compliqué). Au final la série se présente un peu comme suit : un premier épisode qui vous entraîne plus que jamais dans un univers singulier dont on veut connaître l'histoire, un second qui vous apporte un énorme lot de révélations assez tirées par les cheveux et qui se présente comme le plus riche à bien des niveaux (autant sur le gameplay et les décors que dans le scénario), et le troisième assez décevant par rapport aux deux autres qui mise avant tout sur un gameplay pleinement assumé mais avec un dénouement et des explications partant dans toutes les directions.

Passé toute cette partie scénaristique, il faut savoir que Penumbra est aussi et avant tout une série dont le gameplay fut en constante évolution tout du long, chaque épisode possédant son lot de diversités qui le rendent unique, mais le rouage central de cette mécanique bien huilée repose surtout dans un système d'interraction véritablement novateur et bluffant de réalisme. Pour faire simple, Frictional Games a ici repensé toute l'utilisation de la souris afin qu'elle devienne une matérialisation virtuelle de la main du joueur, le tout résultant en une sorte de feeling à la Wiimote mais avec un plan de base en deux dimension (votre tapis/bureau). Ainsi le gameplay global est constamment à mi-chemin entre le Point & Click à la Myst et le FPS, un peu à la manière d'Echo Night Beyond à cela près qu'ici vous pourrez tuer les ennemis que vous rencontrerez (du moins c'est surtout valable pour le premier opus).

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Du coup pour ouvrir un tiroir rien de plus simple, avancez vous jusqu'à la poignée, attrapez là avec votre curseur en forme de main, et ramenez la souris vers vous comme s'il s'agissait de l'action de votre propre corps ; pour une porte faites de même, et pour frapper avec vos armes blanches ou jeter des objets il suffit de faire des mouvements brusques suivant la direction voulue en prenant de préférence un peu d'élan (pour jeter un objet face à vous ramenez d'abord un peu la souris puis projetez la vers l'avant). Ajoutez à cela que chaque élément du décors avec lequel vous pourrez interragir possède son propre poids et sa propre physique, et vous obtenez alors d'impressionnantes variations possibles dans les mouvements, qui plus est si vous prenez aussi en compte votre position par rapport à l'objet (fermer une porte en étant de côté sera par exemple plus difficile que de la fermer en étant bien en face). Voici donc un système extrêmement riche malgré les apparences et qui change totalement la manière dont on peu concevoir des énigmes et des phases d'action, et personnellement c'est l'un des gameplay les plus ingénieux qu'il m'ait été donné d'essayer ces dernières années.

Cela dit si le principe s'adapte parfaitement à des puzzles en tout genre, il n'est clairement pas concu pour le combat rapproché comme en atteste le désastre du premier opus : les actions censées être rapides prennent trop de temps à s'executer, et dans le feu de l'action les gestes deviennent parfois confus ce qui fait que l'on s'embrouille rapidement, du coup la fuite reste au final la meilleure des solutions. A ce sujet, le deuxième volet abandonne d'ailleurs les affrontements au profit d'un pseudo système d'infiltration, tandis que le troisième épisode lâche complètement les rencontres ennemis pour se concentrer uniquement sur les puzzles et énigmes (ce qui était le développement logique entrevu dès le début).

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Concernant plus spécifiquement cette troisième itération, sa construction rappelle énormément un Portal du pauvre avec de courts niveaux clairement découpés, une voix-off moins présente que GlaDOS, et une orientation purement axée Puzzle Game avec une durée de vie assez courte pour couronner le tout (un peu plus longue que Portal cela dit). Cependant la difficulté des challenges n'étant pas si élevée, et l'histoire vraiment brouillonne, on aura vite fait de regretter les deux premiers jeux alors qu'il y avait pourtant là matière à finir en beauté.

Enfin, il est désormais temps pour moi de conclure sur quelques points volontairement mis de côté jusqui'ici. En premier lieu, les trois jeux comprennent un système de sauvegarde parfaitement intégré à l'environnement et représenté par de petits lampions à toucher, cependant il existe aussi pour chaque épisode la présence de checkpoints qui se chargeront d'effectuer une quicksave régulièrement à chaque passage, rendant ainsi l'évolution d'autant plus fluide et les essais manqués moins frustrants. Dans un second temps, les deux premiers volets vous permettent d'éviter les combats par le biais d'une simple technique de couverture consistant à vous mettre accroupis, l'écran virant alors au bleu pour signaler le passage en mode furtif, et il sera alors nécessaire de ne jamais regarder un ennemi trop longtemps sans quoi votre personnage stressera et attirera les monstres environnants ; une technique surtout utile dans Overture et qui pourrait gagner à être réutilisée dans d'autres jeux. Pour terminer, il vous faudra noter que la narration de la saga repose principalement sur la découverte de documents manuscrits qui dévoileront une partie de l'histoire et ses à côté, un peu à la manière de Bioshock ou d'un Resident Evil, mais les textes sont toujours intéressants à lire et rarement gênants même en pleine exploration.

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Au final j'espère que ce petit tour d'horizon aura servi à capter votre attention, et je souhaite sincèrement que vous puissiez vous essayer ne serait-ce qu'une fois à l'un des deux premiers titres pour voir à quel point cette saga vaut le coup.

A noter aussi que Frictional Games est aussi à l'origine de l'excellent Amnesia The Dark Descent qui a déjà récolté pas mal d'éloges et d'awards, et que je recommande fortement aux amateurs de frissons et autres sensations fortes.
Anonymous
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La saga Penumbra Empty Re: La saga Penumbra

Lun 18 Juil 2011 - 22:46
Je ne connais pas les Penumbra mais j'ai commencé Amnesia, à l'ambiance qui dépote pas mal. Pour le coup, c'est un pur survival qui donne à ce mot ses lettres de noblesse vu qu'on est totalement dépourvu de moyens d'attaque et que seules la discrétion et la fuite sont nos amies.
Mogfa
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La saga Penumbra Empty Re: La saga Penumbra

Mar 19 Juil 2011 - 9:50
Depuis le temps que tu en parles, je ne les ai toujours pas fait alors que je les ais sur steam depuis un moment. Par contre, j'ai aussi joué à Amnesia (que j'avais découvert via le test diffusé dans Classés 18+ sur Nolife) sur lequel j'avance lentement mais surement et qui est sans aucun doute l'un des meilleurs survival-horror auquel j'ai pu joué, et l'un des plus flippants. Et puis il y aussi pas mal d'idées de gameplay très bien pensé comme la manière d'interagir avec son environnement. Sérieux, je crois que c'est la première qu'un jeu m'oblige à m'arrêter simplement pour pouvoir sortir un peu de cette ambiance vraiment oppressante.
Bref, un jeu sur lequel certains développeurs (Capcom et Konami, notamment) devraient franchement s'inspirer tant Frictional Game à juste tout compris sur ce que doit être un survival-horror.

Si Penumbra est de la même veine, il y a de fortes chances que cette série me fassent le même effet que Amnesia.
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