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Lost Odyssey, Microsoft/Mistwalker/Feel Plus + Empty Lost Odyssey, Microsoft/Mistwalker/Feel Plus +

Mer 7 Fév 2007 - 17:09
Editeur : Microsoft Game Studio
Producteur/Superviseur : Mistwalker
Concepteur : Feel Plus +
Genre : RPG
Support : Xbox 360
Sortie : Courant 2007/Sortie mondiale à prévoir
Site Internet : http://www.mistwalker-fr.info/http://www.mistwalker.info/


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Histoire

Kaim Argonar est un immortel, un être indestructible puisant sa force et son energie dans un pouvoir ancien et mystérieux. C'est un être condamné à vivre durant 1000 ans et il ne connait que le combat et le sang y cherchant ainsi un sens en la mort.

Seth est une immortelle, un être tourmenté par ses souvenirs et ses rêves qu'elle ne cesse de refouler au plus profond de son coeur. C'est un être condamné à vivre durant 1000 ans et elle en cherche éperdument les raisons espérant ainsi y trouver un sens a son existence.

Deux êtres, que tout oppose. Une Idéologie différente, une existence différente, une foie différente et pourtant, leurs chemins va enfin se croiser, laissant ainsi le fil de la destiné plus fébrile et fragile que jamais.


Les immortels sont-ils sur le points de disparaître ? Le secret de l'immortalité est-il sur le point d'être découvert ?

La plus dramatique des odyssées, est sur le point de nous être contée...



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Staff



Sakaguchi Hironobu

Né le 14 novembre 1962, Hironobu Sakaguchi fut le directeur du planning de Square Co., Ltd.. Il est promu vice-président exécutif en 1991, et devient ensuite président de la division américaine.

Concepteur de jeux, Sakaguchi établit des normes de créativité qui exercent toujours une influence sur la création du jeu vidéo, en outre l´importance du mariage de la narration du cinéma et de l´interactivité des jeux vidéo. Après une vingtaine d´années, Sakaguchi exerce toujours une grande influence sur l´industrie avec l´expression de ses histoires fantastique à travers ces deux médias.

En 2001, il réalise l´ambitieux Final Fantasy: les créatures de l´esprit, mais sera écarté des futures production de Square-Enix à cause de cet échec commercial. Il fonde alors en 2004 sa propre société : Mist Walker.


Nobuo Uematsu

Nobuo Uematsu compose pour la première fois à l´âge de 12 ans lors de cours de piano; son idole est alors Elton John. Toutefois, durant toute sa jeunesse, il aura pour rêve de devenir lutteur professionel ou athlète olympique. Il sort diplômé de l´université de Kanagawa où son père l´a envoyé pour qu´il soit avocat ou médecin.

Il forme son premier groupe à 22 ans, y prend la place du synthétiseur, mais se rend compte que sa préférence est tournée vers la composition. Il envoie alors des cassettes à des agences publicitaires et est embauché par une radio commerciale japonaise pour écrire les musiques de plusieurs spots.

À 26 ans, il est embauché chez Square par Hironobu Sakaguchi grâce à un ami travaillant dans le milieu vidéoludique. Après qu´il ait composé les musiques de quelques jeux sur NES, l´entreprise se retrouve en grande difficulté financière. Sakaguchi lui confie alors la composition du jeu de la dernière chance: Final Fantasy. Ses musiques se veulent épiques et orchestrale dans le ton, bien que la faible technologie de l´époque ne permette qu´un résultat minimaliste. Grâce à son succès inespéré, Final Fantasy sauve Square de l´extinction et donne lieu à de nombreuses suites dont la musique est toujours sous la responsabilité d´Uematsu.

La série engendre une multitude d´albums : bandes originales mais aussi Piano Collections (thèmes réinterprétés au piano solo) et autres divers arrangements. Parallèlement, il participe à d´autres projets. Il signe un album solo en 1994 titré Phantasmagoria. En 1996, il est au générique de Front Mission: Gun Hazard aux côté de Masashi Hamauzu, Junya Nakano et surtout Yasunori Mitsuda qu´il a fait entrer dans la firme quatre ans plus tôt.

Tandis qu´il compose certains thèmes de la série télévisée Final Fantasy: Unlimited, la page "Final Fantasy" commence à se tourner en 2001 pour Nobuo Uematsu : il partage les musiques du dixième épisode avec Masashi Hamauzu et Junya Nakano; puis, l´année suivante, organise un concert-hommage où les thèmes emblématiques de toute la série sont joués par le Tokyo Philharmonic Orchestra. Quelques mois plus tard sort la bande-originale du onzième épisode avec cette fois Naoshi Mizuta et Kumi Tanioka pour l´épauler. Il forme l´année suivante le groupe The Black Mages qui reprend des thèmes de toute la série dans un style metal progressif, puis prend en charge les musiques de Hanjuku Hero VS 3D (et de sa suite deux ans plus tard).

En 2004, il quitte Square-Enix et travaille enfin à son propre compte en créant la petite société Smile Please, mais continue de composer pour les jeux de la firme devenue poids lourd mondial dans le marché du jeu vidéo. En 2005, il compose sa première bande originale de film : celle de Final Fantasy VII: Advent Children.

Nobuo Uematsu est considéré comme l´un des plus grands compositeurs de jeu vidéo au monde et comme l´un des principaux fondateurs de la saga Final Fantasy, vendue à des millions d´exemplaires.



Hideo Minaba

Il n´existe que très peu d´information sur cet homme ayant travaillé sur Super Mario RPG, Parasite Eve, Final Fantasy Tactics Advance, Final Fantasy 5, Final Fantasy 6, Final Fantasy 9 et Final Fantasy 12.

Cependant, il fut directeur artistique de tout ces projets ce qui est loin d´être un mauvais palmares et qui apporte pas mal d'espoir pour cette future odyssée vidéoludique..


Christian Lorenz Scheurer

Ci-dessous, le site personnel du grand monsieur :

http://www.christianlorenzscheurer.com/

Il a notament travaillé sur Animatrix, Final Fantasy 9, Final Fantasy les créatures de l´esprit, Le Retour du Roi (le seigneur des anneaux), Golden Eye etc. Un homme ayant un très bon palmares au CV bien rempli...



Eric Feng

Eric Feng a rejoint récemment les rangs de Mistwalker.

Designer, et illustrateur dans la vie, il a reçu en 2003 le prix "Artist of Extraordinary Ability" de la part du gouvernement américain.
Il a gagné quelques festivals d´animation, et son travail a intéressé plusieurs
entreprises mondiales, comme Nike, IBM, BP, Wired, etc.
Il a également sorti un artbook intitulé "Fevolution", son art étant à la limite entre réalité et fantaisie, il croise les univers naturels avec celui de la mécanique, pour donner des résultats assez surprenants.

Vous pouvez avoir un aperçu de ce qu´il fait sur son site :

http://www.feric.com/


Takehiko Inoue

Takehiko Inoue est un auteur de manga. Il est né le 12 janvier 1967 dans la préfecture de Kagoshima au Japon. Pendant ses études, il joue dans le club de basket-ball de son lycée sans toutefois exceller. Egalement passionné de dessin, il décide alors de devenir mangaka. Inoue ira également à l´université mais ne finira pas son cycle d´étude.

Sa carrière débuta réellement, en 1988, quand il participa à un concours organisé par la Shueisha et où il gagna le Prix Tezuka, qui récompense le jeune mangaka le plus prometteur, grâce à Kaede Purple, un manga ayant pour theme le basket avec pour personnage principal un certain Rukawa Kaede... Après cette publication, Inoue décide d´emménager autre part, il travaillera ainsi pendant 10 mois en tant qu´assistant du mangaka Tsukasa, qui travaillait à ce moment-là sur City Hunter. En 1989 il se lance dans l´aventure en solo avec Chameleon Jail qui est prépublié dans Weekly Shonen Jump.

Puis, suivi de Slam Dunk, prépublié lui aussi dans Weekly Shonen Jump le 24 octobre de cette année. Slam Dunk est son premier et encore à ce jour, son plus grand succès, vendu à plus de 5 millions rien qu´au Japon. Le manga est même adapté à la télévision dans une série de 101 épisodes ainsi que des centaines de goodies divers. Cela permis à la carrière d´Inoue d´exploser et d´être l´un des mangaka les plus célèbres et parmi les mieux payés du Japon. Il fut aussi l´un des premiers auteurs capables d´acquérir ses propres droits, les retirant ainsi à la Shueisha. C´est aujourd´hui son propre label I.T. Planning qui s´occupe de gérer l´exploitation commerciale de ses œuvres. Après avoir fini Slam Dunk, il publie en 1996 sur Internet, Buzzer Beater, manga tout en couleurs sur le basket dans un cadre de science-fiction avec des tournois inter-galactiques, inspirés de Space Jam. Il publie également quelques histoires courtes en one shot : Akagasuki (1990), BabyFace (1992), Hang Time (1993), Pierced Earing (1998), Tokaimon (1999). En 1998, il participe même comme character design d´un jeu vidéo sur PlayStation : One on One, un jeu de basket évidemment.

Depuis 1999, il publie, à rythme irrégulier, Real, un autre manga toujours sur le basket mais dans un contexte différent : ce sont des handicapés qui jouent au basket sur des fauteuils roulants. Inoue veut prouver qu´on peut assouvir sa passion malgré ses problèmes physiques. Actuellement il continue de dessiner le manga Vagabond, entammé en 1998, adaptation assez libre du roman de Eiji Yoshikawa La pierre et le sabre, basé sur la vie du plus célèbre des samouraïs, Musashi Miyamoto. Manga prépublié toutes les semaines dans la revue Morning. En contrepartie, il écrit également tout les mois un article nommé « Show Time » sur la NBA dans le magazine Young Jump. En 2005, il participe une nouvelle fois au character design d´un jeu vidéo, d´aventure cette fois : Lost Odyssey dirigé par Hironobu Sakaguchi.

Ses loisirs ? Il aime traîner dans les librairies. Il continue à jouer au basket avec son équipe, les Taka-chan, même si son niveau est toujours aussi moyen, voire mauvais. Il aime regarder la NBA à la télévision, et son équipe favorite est celle des Los Angeles Lakers. On peut aussi ajouter qu´il est marié et que sa femme s´appelle Miyuki.

Ses œuvres:

Slam Dunk
Vagabond
Real
Buzzer Beater


Kiyoshi Shigematsu

"Le parfum de la Dame en noir", ce film qui fut mainte fois acclamé pour son côté psychologique et émotionnelle n´est autre qu´une interprétation cinématographique d´un des livres de Shigematsu. D´ailleurs, le livre lui même fut acclamé et l´auteur gagna ainsi le prix Naoki, la plus grosse distinction pour un auteur asiatique.

De ce fait, savoir le scénario du soft entre ses mains, promet énormement.


Feel Plus +

Cette société appartenant à Microsoft travail pour le compte de Mist walker sur le projet Lost Odyssey.

Cette boîte, ce n´est pas n´importe laquelle et sachez que trois génies en fond parti, leurs noms : Hiroshi Kawai(Final fantasy 7 et 9), Daisuke Fukugawa (Final Fantasy Tactics et sur Legend of Mana) et Takahiro Kaminagayoshi (The legend of Dragoon).

Bref, une équipe talentueuse qui fut réunie par Microsoft en personne ...



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Système de combat



"Character Growing"

Dans Lost Odyssey, vous contrôlerez un nombre fixe de neuf personnages, parmi lesquels quatre seront immortels. Le Character Growing, permettra de tirer parti de cette particularité.
En effet, quand l'un de vos héros mortels finira par mourir, vous pourrez transmettre certaines capacités de vos personnages à ce dernier, afin de le ressuciter ou bien de transferer les capacités offensives ou défensives du défunt, à l'un de vos immortels pour ainsi l'upgrader.

Il faut savoir que cette particularité est aussi disponible chez l'ennemi, ce qui promet des combats hautement stratégique.


"Control-able"

Traduit littéralement, le Control-able signifie Commande-Capable ... Chose qui nous avance guère, je le conçoit. Que peu bien signifier ce mode de jeu ? Que désigne t'il ? A l'heure actuelle nous l'ignorons complétement, mais Sakaguchi semble y fonder de nombreux espoirs.

Alors, un moteur capable de rendre dynamique du tour par tour traditionnel ??? Que de questions finalement .....



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Dernière édition par le Mer 7 Fév 2007 - 19:15, édité 2 fois
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Mer 7 Fév 2007 - 17:09
Interviews et Informations en vracs



Une Interview de Hamamura, rédacteur dans le magazine Famitsu, qui a eut l'immense honneur de tester en avant première la démo de Lost Odyssey



Hamamura : Ça faisait longtemps, j'ai appris que vous alliez enfin nous montrer la démo de Lost odyssey, n'est-ce pas ? Est-il passé Gold ?

Sakaguchi : Oui, le jeu est enfin terminé. Regardons ça tout de suite.


-Sakaguchi lance la démo de Lost Odyssey. La séquence d'introduction est vraiment magnifique, et on peut interagir sur le premier combat en temps réel. Les possibilités de gameplay offertes par la puissance de la Xbox 360 sont à couper le souffle.
La démo dure 40 minutes, environ, mais d'après Sakaguchi, il faudra bien 60 minutes pour la terminer pour la première fois. -



Hamamura : Wow.. La démo est donc vraiment terminée, comme vous le disiez.

Sakaguchi : Oui, elle l'est.


Hamamura : Franchement, c'est avec ce genre de démos qu'on s'apperçoit vraiment de la puissance de la nouvelle génération de consoles.

Sakaguchi : C'est ce que nous voulions faire depuis le départ. Pourtant, nous ne pouvions le faire dans la première période du développent, mais en travaillant dur, nous sommes enfin parvenu à remplir l'écran d'une quantité impressionnante de monstres.


Hamamura : La première scène de l'intro me rappelle Le Seigneur Des Anneaux, le film, où un nombre impressionnant de monstres et de guerriers s'affrontent comme ici.

Sakaguchi : Exactement, c'est ce que j'ai toujours voulu pouvoir réaliser en temps réel.


Hamamura : En fait, ça ne serait pas si impressionnant si ça n'était qu'une vidéo d'intro. Mais ici elle ne s'achève pas simplement, mais enchaîne directement sur la première phase de jeu ! Je remercie vraiment la Next-Gen de pouvoir rendre possible ce genre de choses.

Sakaguchi : Ça fonctionne bien oui, mais je pense qu'on peut encore apporter quelques améliorations graphiques avant la sortie. Disons que ça n'est visuellement achevé qu'à 80%.


Hamamura : Je me souviens aussi, quand vous étiez encore chez Square Enix, de la fois où vous nous aviez montré FF7 en cours de développement. Vous vous souvenez de ça ?

Sakaguchi : Hé Hamamura, votre voix vient de prendre l'accent Kansai. Qu'est-ce qui vous arrive ? (rires)


Hamamura : (Rire) Je suis désolé, c'est que je suis vraiment grisé par cette démo. Donc, c'était à l'époque de la SNES, et nous étions très satisfait de ses performances graphiques. Mais quel choc ce fut lors de la découverte des cinématiques en 3D précalculée !

Sakaguchi : C'est vrai. Pour Lost Odyssey, les modèles 3D des personnages sont sensiblement les mêmes en temps réel et en précalculé, de même que la résolution des textures et certains artworks. Cela permet de prendre du temps pour réaliser les cinématiques avec soin, au niveau des plans de caméras, etc. On peut donc rendre les passages en temps réel très similaires aux cinématiques, pour avoir un rendu proche d'un film.


Hamamura : Mais, si c'est ce que vous vouliez vraiment, pourquoi ne pas utiliser de vrais films avec de vrais acteurs ?
Celà dit, il se dégage vraiment quelque chose des artworks originaux, c'est vraiment bien.

Sakaguchi : M. Inoue s'est vraiment investi dans ces artworks, et j'aimerai que le public puisse également ressentir sa touche personnelle.
En fait, il a vérifié tous les modèles 3D et corrigé ce qui n'allait pas, comme "rallongez un peu ce sourcil", par exemple, avant de nous les renvoyer. On a eu énormément de petits détails de ce type à corriger. Donc j'espère que M. Inoue est également satisfait.


Hamamura : C'est une bonne chose qu'il le soit aussi.

Sakaguchi : Vous voyez, les couleurs de Lost Odyssey sont plutôt ternes, comme la fumée, l'eau boueuse, la poussière, etc. Je pense que vous pouvez vous sentir comme si vous étiez vraiment en train de parcourir ces environnements. J'ai voulu rendre le même genre d'atmosphere que dans le manga "Vagabond" de M. Inoue.


Hamamura : Effectivement. Je pense que la puissance des consoles Next-Gen y contribue vraiment.

Sakaguchi : Je crois que l'influence de M. Inoue a été vraiment importante. Étant donné la puissance du hardware, nous aurions pu créer des monstres ou des effets visuels plus colorés et flatteurs pour les yeux, mais nous craignions que cela ne gâchent l'atmosphère voulue par Inoue.
Le fait de connaître son univers nous a aidé à suivre la bonne voie artistique pour Lost Odyssey.


Hamamura : On dirait que le système de combat est également presque terminé.

Sakaguchi : Non, celui-ci est assez simpliste. Dans cette démo, nous n'avons pas inclus deux des éléments clés : le "Character Growing" et le "Control-able".


Hamamura : Intéressant. Comment ça fonctionne ?

Sakaguchi : Plaît-il ? (Rires)


Hamamura : Allez !

Sakaguchi : Je ne peux vous expliquer que ce qui concerne le "Character Growing". Il y a plusieurs autres personnages qui, à l'instar de Kaim, ne peuvent mourir et qui rejoindront votre groupe. A l'inverse, il y a des personnages "ordinaires" qui pourront également vous rejoindre. Quand les personnages "ordinaires" meurent, les autres auront le choix de transmettre leur "capacité" ou non.


Hamamura : Ha, vous en aviez un peu parlé lors de notre dernière entrevue.

Sakaguchi : Oui. Du système de jeu de LO dépendra la capacité de certains à mourir ou non. Tout ceci sera lié au scénario.
Vous serez surpris, et vous hésiterez à absorber une partie des pouvoirs de ceux qui ne peuvent pas mourir. Ça interpellera votre morale et vous fera briller. Voila comment j'aimerais concevoir Lost Odyssey.


Hamamura : Ça à l'air passionnant !

Sakaguchi : Oui, je pense que LO sera un jeu véritablement unique, le thème principal est "Un homme qui ne peut pas mourir", Kaim se relèvera même s'il est vaincu.


Hamamura : Donc il est entendu que si kaim ne peut pas mourir, il n'en est pas pour autant invincible ! Dans la démo, un soldat interloqué interpelle Kaim en disant "Comment diable as-tu pu rester en vie ?". Cette scène est renversante.

Sakaguchi : C'est là le thème principal et toute l'histoire du jeu s'articule autour de celui-ci. LO est unique et apportera au joueur une expérience nouvelle !


Hamamura : J'ai noté aussi quelques détails assez plaisant comme la possibilité de frapper dans des canettes

Sakaguchi : Oui, mais je dois avouer que c'est pas la meilleur façon de mettre à profit le moteur physique, ça fait même beaucoup de gaspillage pour rien (rire). Dans la version finale le moteur physique sera mis à profit de bien meilleure manière que cela.
Mais dans la démo, oui, la seule chose que vous pourrez faire c'est de frapper dans une canette.


Hamamura : J'ai aussi remarqué qu'on pouvait déchirer des affiches, lorsqu’on les croise, kaim les fixe du regard.

Sakaguchi : Lost odyssey comporte de vastes environnements et une fort longue histoire, j'ai donc souhaité jalonner le jeu de tous ces petits détails afin que le joueur reste réactif. Cependant la démo en est assez dépourvu.


Hamamura : J'en suis quand même tombé sur un certain nombre.

Sakaguchi : Nous les rajouterons en phase finale de développement.
Nous avons encore l'intention d'intégrer de ces "détails" marrant et inutile, ainsi que de confectionner des historiettes (extra stories) pour des personnages de second plan.


Hamamura : Quand la démo se termine, il y'a un court message qui apparaît. Qu'est ce que c'est ?

Sakaguchi : Le travail de Mr.Shigematsu, oui je sais c'est vraiment court. Le message raconte comment la démo se cloture. C'est pas vraiment éxuberant mais ça n'en est pas moins très évocateur. J'aime comment il choisit ses mots.


Hamamura : Ouais, j'étais vraiment surpris. Au sujet de shigematsu, combien de temps ça lui a pris d'écrire l'histoire ?

Sakaguchi : Il est encore dessus (rire). Il s'y affaire depuis le premier jour. Il me demandait "Quand est-ce que c'est fini???" (rire).
Je pari qu'il a déjà écrit l'équivalent d'un roman. On en éxige pas moins car il s'agit d'agrémenter les rêves de Kaim qui s'étalent sur tout un millénaire et qui parfois sont intimement lié à la trame principal. Il y'a plein d'histoires tristes. Et même si elles sont parfois mineur et dérisoire au regard de la trame principal, elles me font quelquefois pleurer.


Hamamura : Revenons en à la demo. Comment comptez vous délivrer la démo au grand public ?

Sakaguchi : La certitude c'est que vous pourrez y jouer au TGS. Ensuite elle sera assortie au magazine Famitsu dès début novembre. Cependant je ne pense pas qu'il sera possible aux joueurs d'en faire le tour au TGS, c'est pour ça que je conseille de la prendre avec Famitsu pour pouvoir en profiter de bout en bout.


Hamamura : Je peux plus attendre ! Quand est-ce que la version finale sortira ?

Sakaguchi : Le jeu sortira en 2007, je peux rien préciser cependant mais on fait de notre mieux pour qu'il sorte le plus tôt possible. La démo étant terminé, les systèmes basiques du jeu sont sur le point d'être achevé. Maintenant je vais avoir besoin de plancher davantage sur le contenu, le décor, les événements.


Hamamura : Oui et vous rajoutez tellement de choses dans le jeu que ce qui devait constitué les 20 derniers pourcentages du développement va prendre au final autant de temps que les 80 premiers.

Sakaguchi : Le staff est déjà en train de pleurer, ils appellent mes corrections : "le rapport du diable" (ndlr : Sakaguchi, en tant que chef de projet chapeaute toute l'équipe)


Hamamura : (rire) Sinon je peux vous demander de me parler de vos autres projets ?

Sakaguchi : Je suis certain qu'on peut faire sortir Blue Dragon cette année. Vous pourrez vous en faire une idée au TGS là aussi. Je peux accepter d'autres interviews pour parler de ce titre. S'il n'y a pas de problèmes de développement, je dirais que ASH sortira dans le premier semestre 2007 sur DS.
En sus de lost odyssey et de Cry On, nous avons mis en selle de nouveaux projets mais je ne peux rien dire pour le moment.
Si vous le voulez nous parlerons de ces projets la prochaine fois.


Hamamura : Hé bien il semble que vous nous réservez des très bonnes choses pour ces temps à venir. Tout vos projets ont l'air fun et original. Je suis impatient de pouvoir y jouer. Merci !!!


Traduit de l'anglais par Creutzfeldt-Jakob et Pives
Source : Mistwalker.fr


Interview de gamekult suite au TGS 2006

De ce que nous avons vu de Lost Odyssey, il s'agit d'un RPG traditionnel, mais lors des combats un seul personnage était en place. Y'aura-t-il des compagnons le rejoignant plus tard ?

Tout à fait. Au final, il y aura 9... non 8 personnages jouables, parmi lesquels le joueur pourra choisir 5 afin de participer aux combats. Le scénario du jeu, basé sur l'immortalité du héros, proposera en fait 4 personnages immortels parmi les 8... ah pardon, on me fait signe que c'est bien 9 personnages qui sont jouables ! (rires) Ces immortels, qui cherchent à percer le secret de leur malédiction, ont en outre le pouvoir d'absorber les capacités des autres personnages qu'ils rencontreront. Un point important du déroulement du jeu que vous découvrirez plus tard.

Pour les voix de Lost Odyssey, vous avez utilisé des personnages célèbres. Cela sera-t-il aussi le cas dans les autres langues du jeu ?

Et bien... attendez, en combien de langues on le sort déjà... ? Je ne me souviens plus, excusez-moi ! En tout cas, je peux vous dire que pour le cast coréen, nous avons aussi utilisé des personnes célèbres. Pour la version américaine du jeu par contre, le cast n'a pas encore été décidé...

Entre les similitudes de menu et de mise en scène, peut-on dire que Lost Odyssey est "votre" nouveau FF ?

Je vous en prie, ne prononcez pas le mot FF devant moi ! (rires) Bien entendu, j'ai fait des Final Fantasy toute ma vie, et je pense que c'est ce que je fais de mieux, donc forcément cela se ressent aussi dans mes travaux d'aujourd'hui. Je pense donc en effet qu'on peut dire que Lost Odyssey serait une représentation de ce que serait le futur de Final Fantasy selon moi...


Game Informer a eu, durant le TGS et le X06, l'occasion d'interviewer Hironobu Sakaguchi, voici donc ce petit entretient traduit de l'américain par Pives :

Game Informer : Nous avons vu Lost Odyssey pour la première fois au Tokyo Game Show, et on se demandait si vous pourriez nous donner un peu plus d'informations sur "l'homme qui ne peut mourir durant 1000 ans". Est-ce une sorte de malédiction ?

Hironobu Sakaguchi : Il y a une raison à cela, mais ce secret ne sera dévoilé qu'à la toute fin du jeu. Si je le faisais maintenant, ça serait comme vous dire la fin de "Sixième Sens" alors que vous n'avez pas vu le film. (rires)

Game Informer : Compte tenu de cette immortalité, comment arrivera-t-on à un game over ?

Hironobu Sakaguchi : Il n'y aura pas de game over en raison de l'immortalité de certains personnages. Donc l'histoire ne s'arrêtera jamais. Il y a un des personnages dont l'âme est mortelle, il peut donc mourir. Mais il y a des situations où en tant qu'immortel, vous ne pouvez pas mourir, mais vous n'avez aucune chance de remporter la victoire. Dans ce genre de situations, vous devez vous résoudre à fuir le combat. Être immortel ne signifie pas nécessairement que chaque bataille sera victorieuse.

Game Informer : Le trailer présentait une bataille à très grande échelle. Verrons-nous beaucoup d'autres grands affrontements inter-armées, ou le jeu se basera-t-il sur de plus petits affrontements comme du "trois contre trois", par exemple ?

Hironobu Sakaguchi : Il n'y a pas beaucoup de scènes de bataille. C'est principalement du "cinq contre cinq", ou approchant. Vous devrez prendre le contrôle d'une équipe de cinq personnages et enchaîner les combats.

Game Informer : Pouvons nous parler un peu du système de combat ? A première vue, il s'agit d'un système standard de combat au tour par tour. Y aura-t-il des spécificités qui différencieront les combats d'autres RPG ?

Hironobu Sakaguchi : Il y a un élément majeur que j'essaie d'inclure dans le système de combat, mais il est encore un peu trop tôt pour en parler.



Une vidéo de nos starlettes en herbes :

https://www.youtube.com/watch?v=GYcU7lZ_wTo


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Mer 7 Fév 2007 - 17:11
Ah t'es là toi ? Nice ! Bref, Lost Odyssey a vraiment l'air splendide, ça me motive pour acheter une 360, mais j'ai une question pour toi Knobie : y-a-t-il moyen de faire tourner des jeux imports sur une 360 Pal ? Si moyen il y a, je mets directement de la thune de côté.

Danke.
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Mer 7 Fév 2007 - 17:19
Il n'existe actuellement aucun moyen de jouer en import sur sa Xbox 360. Désolé Very Happy

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Mer 7 Fév 2007 - 18:16
hhéé les 4 dernieres images jles avait jamais vu, kupo Shocked


bon bah voila un autre grand jeu a attendre ne serait ce que pour son ambiance de malade mental, ses graphismes next gen et son scenar de l epaisseur d un roman ❤
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Mer 7 Fév 2007 - 18:25
Voilà, voilà, faut que je me chope une 360, mais ricaine s'il vous plaît. Oui, j'ai décidé d'en faire ma Dreamcast deuxième du nom.
Moggy
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Mer 7 Fév 2007 - 18:26
tiens c est amusant que dise ça Tuan car dernierement la 360 me fait penser a une Dreamcast 2 spirituelle: avec ses nouvelles licences etc etc, mais surtout sur le fait qu elle a fait le lien entre 2 generations de consoles, kupo Very Happy
Tuân
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Mer 7 Fév 2007 - 18:33
Pour être bateau (ce que je fais drôlement bien ❤ ), la DC n'a pas vécu longtemps, mais elle a bien vécu. C'est comme les feux d'artifice lors du 14 juillet, je sais pas si tu me suis. C'est aussi une machine que je me suis procuré une année après sa sortie tellement j'étais sceptique, mais en voyant que les dévelopeurs pariaient gros dessus et balançaient des jeux innovants et frais, des vrais jeux surtout comme à l'époque, et bah j'ai craqué. D'ailleurs, deux de mes séries préférées se trouvent sur cette machine, à savoir Sakura Taisen et Shenmue. Une machine pour les vrais comme me disait Selami, c'est net.

Or, pour en revenir à la 360, le même schéma est exactement en train de se reproduire avec des monstrers comme Blue Dragon, Lost Odyssey, etc. Donc oui, je vais en faire ma machine spé. Je pars aux States en fin d'année, je vais donc ramener une 360 cainri avec les jeux qui vont bien (genre Blue Dragon s'il est déjà sorti).

Bref, là c'est décidé.
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Mer 7 Fév 2007 - 18:39
si j te suis Very Happy

mais tu sais y a meme des jeux dont j en attendait pas reellement grand chose come Lost planet et gear of war qui vaut sacrement le coup Tuan ! kupo

pourtant je ne suis pas fana de jeux d action mais ces deux la puree...
bah ils sont pas super original au fond maispossede un capital sympathie exactement comme certains jeux dreamcast... ❤

tuan, regarde ce qui arrive en exclu: Alan wake (dont j en attends beaucoup) et l annonce est tombé,il ne sort pas sur PS3)...
ce n est qu un exemple car bah oauis t as aussi le blue dragon , lost odyssey etc...















shenmue 3 dessus ? ❤
Knobie
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Lun 5 Mar 2007 - 15:10
Reportage sur Lost Odyssey dans lequel on laisse la parole à Hironobu Sakaguchi, Takehiko Inoue, Kiyoshi Shigematsu et Nobuo Uematsu. L'on peu aussi y découvrir le studio de Feel plus + ainsi que le trailer du soft et des musiques exclusives de Uematsu ... Que du bonheur en sommes.

Malheureusement, le tout est en japonais ...

Partie 1
http://video.google.fr/videoplay?docid=4637574012254335927

Partie 2
http://video.google.fr/videoplay?docid=-8439254013448429462

Partie 3
http://video.google.fr/videoplay?docid=-1663599014186293358

:drunken:
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Lun 5 Mar 2007 - 17:10
c est malin...tu pourrais traduire knobie, kupo Laughing
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Mer 7 Mar 2007 - 9:22
Lost Odyssey dès cet automne ?


Hironobu Sakaguchi (Mistwalker) a profité de sa présence à la Game Developers Conference pour nous apporter une petite précision sur la sortie de Lost Odyssey, mais également une nouvelle image de son RPG.

Celui-ci aurait en effet déclaré que Lost Odyssey connaîtra une sortie en simultané au Japon, en Europe et en Amérique du Nord dès l'automne prochain.

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Mer 7 Mar 2007 - 12:36
Ca leur laisse le temps de changer ce gameplay d'un autre âge qui va me semble complètement excécrable face à celui de FFXII... Je me demande comment je vais survivre aux combats aléatoire si certains studio persistent dans cette voix immonde alors que les MMO et autres RPG montrent qu'on peut faire du leveling avec du visuel, et pas du bidon sorti du néant invisible.
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Mer 7 Mar 2007 - 15:58
tu veux que j aille leur peter la tronche dark ? kupo Very Happy



j avoue j avoue pour les combats c est pas terribles encore.

enfin bon j adore les combats comme ça mais la c est plus le coté "combats aleatoires" qui est rebutant quand on voit que beaucoup de RPG ont evolué de ce coté la.

ou alors ils auraient pu faire comme grandia ou l on voit les monstres sur l ecran.

moi ça me gene pas specialement les ennemis invisibles, mais bon faut savoir evoluler u n peu non ? Very Happy

mais neanmoins c est qu un detail, j attends le jeu de pied ferme !! ❤
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Ven 9 Mar 2007 - 5:31
Disons que le system de combat de FFXII était bien pendant les 5 premières heures de gameplay après je n'avais qu'a faire avancer mes personnages (sauf dans les derniers monstres spéciaux que j'ai battu) et je dois dire que je m'ennuis de mes combats aleatoires et quand je vois Lost Odyssey je me souviens pouquoi j'aime tant les RPG.

C'est déja mon meilleur jeu de 2007 et il va facilement être dans mes meilleurs jeux mais chacun à son style et dans mon cas je sais que je suis plutôt de l'ancienne école.

3 jeux de Mistwalker pour cette année quoi demender de plus Very Happy
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Ven 9 Mar 2007 - 8:38
Qu'ils sortent vraiment cette année Smile ?
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Sam 10 Mar 2007 - 1:54
mindgame_max a écrit:Disons que le system de combat de FFXII était bien pendant les 5 premières heures de gameplay après je n'avais qu'a faire avancer mes personnages (sauf dans les derniers monstres spéciaux que j'ai battu) et je dois dire que je m'ennuis de mes combats aleatoires et quand je vois Lost Odyssey je me souviens pouquoi j'aime tant les RPG.

C'est déja mon meilleur jeu de 2007 et il va facilement être dans mes meilleurs jeux mais chacun à son style et dans mon cas je sais que je suis plutôt de l'ancienne école.

3 jeux de Mistwalker pour cette année quoi demender de plus Very Happy

mouais.... faut deja y avoir toucher quand meme, kupo ^^

enfin reellement touché genre plusieurs longues heures

mais on peut etre de l ancienne ecole et aimer quand meme que les ennemis apparaissent a l ecran, c est pas non plus une prouesse de malade mental. y avait deja des anciens RPG qui le faisait ça ^^

la les combats aleatoires font un peu limite je trouve, mais comme je l ai dit,ce n est qu un detail car c est pas non plus rebutant les ennemis invisibles Very Happy

moi aussi je l attends de pied ferme. de plus il me semble que le soft devrait (selon le souhait des developpeurs) sortir en meme temps en jap et US. ❤
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Sam 10 Mar 2007 - 3:23
Rebutant non... ça fait juste pitié visuellement de voir encore ça, c'est tout. déjà du temps de Chrono Cross ou Valkyrie Profile je trouvais super vivifiant de voir que tu ne cours pas seul dans un monde vide, que tu vois ce que tu évites et que TU décides de toi-même de provoquer un combat. Imaginez un Elder Scrolls avec combat aléatoires Smile... trop bon de sniper à l'arc des ennemis invisibles que tu ne peux donc pas sniper. Et puis voir les ennemis a ses avantages comme préparer une attaque sur un NPC endormi ou qui ne t'a pas encore capté. Même si on peut le faire d'une certaine manière par des moyens alternatifs dans des combats au tour par tour et en aléatoire, l'effet n'est clairement pas le même.
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Sam 10 Mar 2007 - 15:27
juste comme ca.... j'aime bien mes petits combats éléatoires, moi....

ca te pete un peu d'adrénaline de te faire surprnedre à deux pas d'un point de sauvegarde alors qu'il te reste peu de HP.... certains diront que c'est chiant, mais moi ca me fout une tension assez apréciable avec le recul....

apres je ne remet pas en cause le fait que ce soit techniquement plus facile à programmer....
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Sam 10 Mar 2007 - 16:07
Dark Inquisitor a écrit:... Imaginez un Elder Scrolls avec combat aléatoires Smile... trop bon de sniper à l'arc des ennemis invisibles que tu ne peux donc pas sniper. Et puis voir les ennemis a ses avantages comme préparer une attaque sur un NPC endormi ou qui ne t'a pas encore capté. Même si on peut le faire d'une certaine manière par des moyens alternatifs dans des combats au tour par tour et en aléatoire, l'effet n'est clairement pas le même.

Dark, je ne suis pas d'accord avec toi quand tu prends l'exemple des Elder Scrolls. Là, tu compares une série du genre Action-RPG avec Lost Odyssey qui est un vrai RPG. Tu prends également pour exemple le fait que ce système de combats ne permet pas d'attaquer directement les ennemis et donc sûrement de ne pas pouvoir les viser avec précision. Hors par exemple, même dans un FF 12 ou KOTOR, où les combats sont en temps réel et donc plus en aléatoire maintenant, et où tu peux donc attaquer tes ennemis directement sur la carte, tu es tout de même très loin d'avoir la liberté d'actions d'un Oblivion ou autre Fable.
Je pense donc que tu es tout simplement beaucoup plus orienté A-RPG que RPG pure tout simplement et que l'on ne peut donc pas prendre ce genre d'exemples. Mais ça ce n'est qu'une question de goûts. Perso j'aime autant les deux. Wink
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Sam 10 Mar 2007 - 18:03
Iverson a écrit:Dark, je ne suis pas d'accord avec toi quand tu prends l'exemple des Elder Scrolls. Là, tu compares une série du genre Action-RPG avec Lost Odyssey qui est un vrai RPG.

Smile ... ça ne veut rien dire pour moi un "vrai RPG". C'est quoi un "vrai RPG" ? A la base de l'essence de la définition, les Elder Scrolls sont 100 fois plus proche de la définition du RPG à l'ancienne, ceux avec un maître du jeu, des dés et des fiches de stats qu'un Lost Odyssey. Je ne connais pas les raisons de la naissance du combat aléatoire même si je lui prêterai bien des excuses techniques des premières consoles, mais qu'on ne me dise pas qu'un Elder Scrolls est un action-RPG.

On touche encore une fois aux mélanges et au flou qui règne autour de la définition des sous-genres de RPG car moi je suis plus généraliste dans l'approche. Il y a les RPG avec combats scriptés, et ceux avec combats en temps réels. Dans la première famille j'inclus tous ceux où tu n'agis pas directement sur une touche pour faire un coup, donc la majorité des RPG asiatiques, des MMORPG, et y compris FFXII qui est un faux A-RPG pour moi (si je prends les définitions actuelles de ce genre). Dans la seconde famille j'inclus tous les RPG où 1 action sur la manette = 1 conséquence directe à l'écran (Elder Scrolls Serie, Star Ocean III si je me souviens bien, Monster Hunter, Kingdom Hearts,...).

Je trouve ça plus cohérent que de vouloir créer 150 sous-classes de RPG qui finissent par se mélanger les pinceaux car empruntant les uns aux autres diverses caractéristiques. Et il n'y a pas plus RPG pour moi qu'un Elder Scrolls où tu as tout un tas de caractéristiques pour ton perso que tu peux customiser autrement plus que dans un Lost Odyssey où le chara design est déjà préformaté. Après, que l'on voit les ennemis ou pas sur la carte, c'est un autre débat car conceptuellement, c'est grosso merdo la même chose qu'ils soient visibles ou non. Je m'explique.

Quand tu vois les ennemis, tu peux anticiper tes actions, ou éviter un combat et ne fonçant pas sur l'ennemi. Il arrive toutefois que l'ennemi te bloque le passage et que de toute façon tu n'y couperas pas. Dans le principe de combats aléatoires, comme tu bascules sur un écran où le temps est figé, tu as finalement la même possibilité mais abordée d'une manière un peu différente. Si le jeu est bien fait il tient compte par exemple de la vitesse d'action de chaque perso qui peuvent là aussi se préparer au combat. Comme tu peux généralement finir par t'équiper d'items qui font que tu évites les combats aléatoires ou les précipitent, cela revient au même que d'éviter un ennemi visible à l'écran ou de foncer dans tous ceux que tu vois. Je fais court mais ça résume ma pensée qui veut que combats aléatoires ou pas, on a finallement un peu la même chose derrière, à ceci près que je préfère voir mon ennemi sur la carte et savoir sur quoi je vais tomber que de devoir jongler avec des items qui me font éviter les combats quand je n'ai pas envie de me fritter au premier mob venu.
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Dim 11 Mar 2007 - 0:29
Perso, pour moi un A-RPG c'est un jeu où tu affrontes directement un ennemi sur la carte en donnant directement un coup lorsque tu appuies sur la touche action, comme avec les Secret of Mana, Secret of Evermore, Illusion of time, Fable ou Oblivion par exemples.
Après il y a le problème d'un genre comme le hack'n'slash qui pour moi est un A-RPG mais encore d'avantage action. D'ailleurs j'aimerais bien savoir ce qui différencie véritablement ces deux genres une bonne fois pour toute.

Après pour ce qui est des RPG je répertorie 2 véritables classes qui sont les suivantes:
-la 1ère avec les FF 7, 8, 9, 10, Baten Kaîtos, Breath of Fire et Lost Odyssey par exemples, qui sont des jeux où le système de combats est aléatoire au tour par tour et où l'on rentre donc dans une sphère de combats pour se battre.
-la 2ème celle des Star Wars KOTOR 1, 2 et FF 12 dont le système de combats est toujours au tour par tour mais en temps réel cette fois permettant de combattre et de voir ses ennemis directement sur la carte.
Mais pour ces deux catégories en tout cas, on ne peut pas attaquer directement ses ennemis à la manière d'un A-RPG, et on est obligé de donner un ordre à ses persos à partir d'un menu pour qu'ils combattent.

Après c'est vrai, comme tu l'as cité avec Star Ocean 3, il y a certains jeux qui sont difficile à classer puisque celui là nous propose à la fois de rentrer dans une sphère de combats mais aussi par la suite de ce fait, de combattre directement ses adversaires à la manière d'un A-RPG.
Mais bon après il y a toujours des jeux difficiles à classer dans un genre comme le sont Vagrant Story ou les Tales, qui est une série un peu semblable à Star Ocean 3 pour son système de combats, mais bien plus bourrin.
Mais ensuite, c'est vrai qu'il y a aussi le problème des MMORPG.

Après à savoir lequel de ces genres mérite le titre de véritable RPG, c'est un autre problème, n'ayant pas du tout une expérience des jeux de plateaux.
Moi j'en reste uniquement à l'univers du JV.
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Dim 11 Mar 2007 - 3:07
Le hack'n'slash c'est d'une part une représentation 3D de l'action assez aérienne, et c'est surtout du combat à la chaîne avec des ennemis peu résistant, et un scenario généralement inexistant. La finesse de jeu l'est tout autant d'ailleurs car rares sont les hack'n'slash qui demandent réellement de faire gaffe à ce qui se passe, et il suffit souvent d'avoir juste en stock assez de potions pour se régénérer pendant les combats... donc tu fonces, tu tapes, tu te heal et mana supply quand c'est nécessaire.
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Lun 12 Mar 2007 - 1:43
Merci à toi pour la définition du hack'n'slash Dark. Wink
Dernière question HS mais que je me pose depuis un baille donc j'en profite.
Est-ce que le 1er Legacy of Kain Blood Omen peut-être classé dans le genre hack'n'slash. Pour moi c'est oui. :idea:
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Dim 18 Mar 2007 - 19:07
Rien que les noms des concepteurs me font fremir (tout comme blue dragon )et le systeme de combat en tour par tour , c'est ettonant au vue des derniers RPG qui sont en temps reels mais etonnant ne veut pas desagreable , ça promet quelques surprises.
Pendant qu j'y suis je tient à souhaiter bonne chance à la team de Role Playing Games avec le mag.
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