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Blue Dragon, Microsoft/Mistwalker/Artoon

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dragon - Blue Dragon, Microsoft/Mistwalker/Artoon Empty Blue Dragon, Microsoft/Mistwalker/Artoon

Mer 7 Fév 2007 - 17:14
Editeur : Microsoft Game Studio
Producteur/Superviseur : Mistwalker
Concepteur : Artoon
Genre : RPG
Support : Xbox 360
Sortie : Courant 2007 en Europe
Site Internet : http://www.mistwalker-fr.info/http://www.mistwalker.info/ mais encore http://bluedragon.tv/


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Histoire


Blue Dragon suivra les tribulations d'une équipe de jeunes guerriers, guidés par Shu, le protagoniste principal. Lui et ses amis devront utiliser leurs ombres comme armes pour sauver leur monde du chaos imminent. Car le vilain Nene ainsi qu'une race humaine antique, gardiens d’un pouvoir magique que l’on croyait disparu depuis des siècles, menacent le sort de la planète.

Afin d'accomplir leur quête, les héros traverseront un monde gigantesque plein de mystères et de dangers, où le moindre geste peut engendrer des conséquences d'une ampleur sans précédent.



dragon - Blue Dragon, Microsoft/Mistwalker/Artoon Img02ie5


Staff


Sakaguchi Hironobu

Né le 14 novembre 1962, Hironobu Sakaguchi fut le directeur du planning de Square Co., Ltd.. Il est promu vice-président exécutif en 1991, et devient ensuite président de la division américaine.

Concepteur de jeux, Sakaguchi établit des normes de créativité qui exercent toujours une influence sur la création du jeu vidéo, en outre l´importance du mariage de la narration du cinéma et de l´interactivité des jeux vidéo. Après une vingtaine d´années, Sakaguchi exerce toujours une grande influence sur l´industrie avec l´expression de ses histoires fantastique à travers ces deux médias.

En 2001, il réalise l´ambitieux Final Fantasy: les créatures de l´esprit, mais sera écarté des futures production de Square-Enix à cause de cet échec commercial. Il fonde alors en 2004 sa propre société : Mist Walker.


Nobuo Uematsu

Nobuo Uematsu compose pour la première fois à l´âge de 12 ans lors de cours de piano; son idole est alors Elton John. Toutefois, durant toute sa jeunesse, il aura pour rêve de devenir lutteur professionel ou athlète olympique. Il sort diplômé de l´université de Kanagawa où son père l´a envoyé pour qu´il soit avocat ou médecin.

Il forme son premier groupe à 22 ans, y prend la place du synthétiseur, mais se rend compte que sa préférence est tournée vers la composition. Il envoie alors des cassettes à des agences publicitaires et est embauché par une radio commerciale japonaise pour écrire les musiques de plusieurs spots.

À 26 ans, il est embauché chez Square par Hironobu Sakaguchi grâce à un ami travaillant dans le milieu vidéoludique. Après qu´il ait composé les musiques de quelques jeux sur NES, l´entreprise se retrouve en grande difficulté financière. Sakaguchi lui confie alors la composition du jeu de la dernière chance: Final Fantasy. Ses musiques se veulent épiques et orchestrale dans le ton, bien que la faible technologie de l´époque ne permette qu´un résultat minimaliste. Grâce à son succès inespéré, Final Fantasy sauve Square de l´extinction et donne lieu à de nombreuses suites dont la musique est toujours sous la responsabilité d´Uematsu.

La série engendre une multitude d´albums : bandes originales mais aussi Piano Collections (thèmes réinterprétés au piano solo) et autres divers arrangements. Parallèlement, il participe à d´autres projets. Il signe un album solo en 1994 titré Phantasmagoria. En 1996, il est au générique de Front Mission: Gun Hazard aux côté de Masashi Hamauzu, Junya Nakano et surtout Yasunori Mitsuda qu´il a fait entrer dans la firme quatre ans plus tôt.

Tandis qu´il compose certains thèmes de la série télévisée Final Fantasy: Unlimited, la page "Final Fantasy" commence à se tourner en 2001 pour Nobuo Uematsu : il partage les musiques du dixième épisode avec Masashi Hamauzu et Junya Nakano; puis, l´année suivante, organise un concert-hommage où les thèmes emblématiques de toute la série sont joués par le Tokyo Philharmonic Orchestra. Quelques mois plus tard sort la bande-originale du onzième épisode avec cette fois Naoshi Mizuta et Kumi Tanioka pour l´épauler. Il forme l´année suivante le groupe The Black Mages qui reprend des thèmes de toute la série dans un style metal progressif, puis prend en charge les musiques de Hanjuku Hero VS 3D (et de sa suite deux ans plus tard).

En 2004, il quitte Square-Enix et travaille enfin à son propre compte en créant la petite société Smile Please, mais continue de composer pour les jeux de la firme devenue poids lourd mondial dans le marché du jeu vidéo. En 2005, il compose sa première bande originale de film : celle de Final Fantasy VII: Advent Children.

Nobuo Uematsu est considéré comme l´un des plus grands compositeurs de jeu vidéo au monde et comme l´un des principaux fondateurs de la saga Final Fantasy, vendue à des millions d´exemplaires.



Hideo Minaba

Il n´existe que très peu d´information sur cet homme ayant travaillé sur Super Mario RPG, Parasite Eve, Final Fantasy Tactics Advance, Final Fantasy 5, Final Fantasy 6, Final Fantasy 9 et Final Fantasy 12.

Cependant, il fut directeur artistique de tout ces projets ce qui est loin d´être un mauvais palmares et qui apporte pas mal d'espoir pour cette future odyssée vidéoludique..


Christian Lorenz Scheurer

Ci-dessous, le site personnel du grand monsieur :

http://www.christianlorenzscheurer.com/

Il a notament travaillé sur Animatrix, Final Fantasy 9, Final Fantasy les créatures de l´esprit, Le Retour du Roi (le seigneur des anneaux), Golden Eye etc. Un homme ayant un très bon palmares au CV bien rempli...



Eric Feng

Eric Feng a rejoint récemment les rangs de Mistwalker.

Designer, et illustrateur dans la vie, il a reçu en 2003 le prix "Artist of Extraordinary Ability" de la part du gouvernement américain.
Il a gagné quelques festivals d´animation, et son travail a intéressé plusieurs
entreprises mondiales, comme Nike, IBM, BP, Wired, etc.
Il a également sorti un artbook intitulé "Fevolution", son art étant à la limite entre réalité et fantaisie, il croise les univers naturels avec celui de la mécanique, pour donner des résultats assez surprenants.

Vous pouvez avoir un aperçu de ce qu´il fait sur son site :

http://www.feric.com/


Akira Toriyama

Akira Toriyama est un auteur de manga japonais né le 5 avril 1955 à Kiyosu, Préfecture d'Aichi.

Il commence sa carrière en 1978 avec Wonder Island, publiée dans le Weekly Shōnen Jump, et devient célèbre grâce à sa publication hebdomadaire de Dr Slump de 1980 à 1984.

Il travaille sur Dragon Ball de 1984 à 1995. Pendant ces onze ans, il dessine 42 volumes d'environ 200 pages chacun (ce qui fait de Dragon Ball une œuvre d'environ 10 000 pages). Dragon Ball devient un immense succès, et connaît des adaptations animées, des jeux vidéo, des jeux de cartes...

Grâce à son sens créatif, Toriyama obtient du travail avec plusieurs projets de jeux vidéo tel Dragon Quest. Il conçoit également les personnages de Chrono Trigger sur Super Nintendo, des jeux de combat Tobal No. 1 et Tobal 2 sur PlayStation, et enfin de Blue Dragon sur Xbox 360.

Après Dragon Ball, Toriyama produit des one shot ou de courts récits (de 100 à 200 pages), tel que Go! Go! Ackman, Cowa, Kajika ou encore Sand Land.

Initialement spécialiste de l'illustration plus que de la bande dessinée, il a affirmé avoir fait beaucoup d'efforts pour travailler l'impression de mouvement des personnages, ainsi que la dynamique de ses cases. Avec Dragon Ball il devient un des plus importants représentants du shōnen manga, et comme Osamu Tezuka (mais dans une moindre mesure), il voit son style graphique souvent copié et intégré par beaucoup de mangaka.

Son style s'adapte à l'évolution de Dragon Ball, son trait se durcit pendant cette période (les traits anguleux deviennent plus systématiques) comparativement à un style plus rond pour ses premières productions, puis pour Dr Slump. Alors que les histoires devenaient presque exclusivement basées sur le combat, il met fin à la série Dragon Ball. Il réalise ensuite des histoires (en one shot) dans le ton de ses premières productions, ou de certains chapitres de Dr Slump, bien qu'ayant évolué graphiquement.

Akira Toriyama affirme souvent dans ses messages au lecteur être profondément attaché à sa vie à la campagne japonaise, et redouter la vie urbaine. Cette part de sa personnalité se ressent dans pratiquement toutes les histoires qu'il a créées : le héros vient souvent de la campagne, et le thème de l'enfant qui découvre la ville sans jamais l'avoir vue, ou inversement de la personne habituée à la ville qui subit les aléas de la campagne est souvent réutilisé (Dr Slump, Dragon Ball, Kajika, etc.), sur le ton de la comédie.


Artoon

Artoon est un studio de création de jeu vidéo établi en 1999. C'est une filiale de Microsoft assez récente concevant des jeux pour Xbox et Xbox 360, bien qu'ils aient également travaillés auparavant chez Nintendo comme développeur pour le compte d'Hudson ainsi que sur d'autres plateformes. Le personnel principal d'Artoon inclut Yoji Ishii, Manabu Kusunoki, Hidetoshi Takeshita, Yutaka Sugano, et Naoto Oshima. Quand la compagnie fut formée, elle a tirée partie du talent de plusieurs équipes travaillant dans le passé pour Sega, en particulier ceux qui ont travaillé sur Sonic le hérisson (créé par Oshima), et Panzer Dragon.

Actuellement, le studio compte approximativement 85 employés. Artoon est actuellement situé en Yokohama, à la préfecture de Kanagawa, Japon, mais un studio secondaire est maintenu à Naha, à la préfecture de Okinawa (Japon).



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Système de combat


Un système de combat qui s'annonce plutôt classique mais bien conçu, avec par exemple l'ordre des tours qui apparaît à l'écran, et le désormais fameux pouvoir qui permet aux personnages de matérialiser une créature à partir de leur propre ombre.

Les joueurs écoeurés par le vieux principe des combats aléatoires peuvent être rassurés au sujet de ce RPG, dans la mesure où les ennemis apparaîtront directement sur la carte du monde. Il sera même possible de cibler plusieurs monstres à la fois avant l'affrontement, grâce à un cercle baptisé Encount Circle. Une fois le choix validé et le combat lancé, tous les monstres apparaissant dans l'aire du cercle se retrouveront pour une seule et même bataille, ce qui permettra au joueur s'il le souhaite de s'épargner plusieurs combats fastidieux.

Malin.



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Dernière édition par le Mer 7 Fév 2007 - 19:16, édité 2 fois
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Mer 7 Fév 2007 - 17:15
Interviews et Informations en vracs


Dans ce jeu, les ombres jouent un rôle particulier. Chacune d'elle -environ 200- possède sa compétence propre. Vous pourrez les combiner et les utiliser pendant les combats. Chaque personnage a une ombre qui accomplit des tâches différentes des autres ombres. Vous vous servirez de certaines ombres pour utiliser la magie et d'autres pour vous battre, etc...



Game Informer : S'agissant de Blue Dragon, vous avez évoqué, à la conférence de presse Microsoft, votre intention de transmettre des émotions au joueur. Votre but est de faire pleurer les joueurs une fois le jeu achevé. Comment avez-vous travaillé sur le scénario pour créer de nombreux évènements dramatiques de ce genre ?

Sakaguchi : Le scénario est vraiment riche. Chaque personnage ressentira ses propres émotions vis à vis des évènements du jeu, en fonction de sa propre histoire. Mais mon but est de laisser des choix au joueur. Ainsi, quand Kluke souffre, cela génère beaucoup de peine. Mais les joueurs peuvent très bien choisir d'aller faire des emplettes au lieu d'aller l'aider. Vous vous trouverez ainsi face à de nombreux choix de ce genre. Vous pourrez faire le bon, ou agir selon votre envie. L'interactivité est ainsi poussée à un degré élevé dans le jeu, de sorte que l'immersion dans le scénario soit maximale.


Game Informer : Cela veut-il dire que les joueurs pourront recommencer le jeu un certain nombre de fois en choisissant des possibilités différentes en fonction des personnages et des évènements ?

Sakaguchi : Prenons pour exemple Kluke. Il y a deux personnages qui essaient de conquérir sont coeur et chacun se lance dans la création d'un anneau spécial pour elle. Elle est libre de choisir lequel elle acceptera. Maintenant, chacun des personnages, apparemment des garçons, essaie de créer l'anneau avec l'intention de la protéger avec une sorte de charme magique. Il existe une possibilité pour que Kluke dise "Oh, c'est inutile."

Car vous y avez mis en réalité la plupart du temps et des ressources que vous disposiez dans sa création. Et le fait d’utiliser beaucoup de vos objets et de votre temps pour trouver les objets nécessaires, prouve que vous avez de l’affection pour Kluke. La création d´un anneau est une chose. Mais en réalité l´implication du personnage dans la création complète de l´anneau est beaucoup importante que l’anneau lui-même. Au final il y a beaucoup de façons de montrer l´émotion du personnage. Donc ce n´est pas juste un effort collectif où vous faites l´anneau mais cela mesure en réalité la réponse de Kluke, suivant l’importance que vous avez accordés à l’accomplissement de la tache.


Game Informer : Qu'en est-il du rôle de Microsoft dans votre décision de rendre les titres Mistwalker exclusifs à la Xbox 360 ?

Sakaguchi : [Lance une raillerie sur la Playstation 3. Rires. Pas de traduction] Comme vous le savez sans doute, Mistwalker est une compagnie de production créative, c'est à dire qu'elle travaille sur ce qu'on appelle la pré-production, à savoir le scénario, le déroulement de l'histoire et comment l'incorporer au jeu. A la fin de la pré-production de Blue Dragon et de Lost Odyssey, [Yoshihiro] Maruyama-san, qui a dirigé les efforts de la 360 au japon, était auparavant chez Square alors que je n'étais pas encore parti, a saisi l'opportunité de passer à la production de masse de ces deux titres. Le timing était parfait pour Mistwalker, et pour moi, et c'est pour cela que nous avons misé gros sur la 360.


Game Informer : Prévoyez-vous de sortir un des futur titres Mistwalker sur une autre console next-gen ?

Sakaguchi : D'autres consoles ? Je ne sais pas. Pour le moment je me concentre sur Blue Dragon et Lost Odyssey. Il n'y a actuellement pas de projets qui vont dans ce sens.


Game Informer : Beaucoup de gens considèrent que les jeux Mistwalker seront décisifs pour l'avenir de la 360 au Japon. Ressentez-vous une pression quelconque pour avoir à porter ce fardeau ?

Sakaguchi : Il y a beaucoup de pression oui, et j'aimerai que Microsoft nous aide à gérer ça (rires). Je plaisante. En fait il n'y a aucune pression. Je suis plutôt excité car Mistwalker (et plus simplement moi) se concentre sur le logiciel de divertissement. Le hardware est aussi important, mais je me concentre avant tout sur la création de très bons jeux qui se vendent bien. Prenez Lost odyssey par exemple. Il sera traduit en 8 langues, et, avec blue Dragon, se vendra dans de nombreux pays, incluant la Corée, la Chine, et l'Inde.


Game Informer : Et les Etats-Unis. (rires)

Sakaguchi : (rires) Pas uniquement les marchés principaux, mais les marchés mineurs aussi. Partout dans le monde. Le fait que de nombreux joueurs assidus de RPG et de grands jeux en général pourront mettre les les mains sur ces titres est une bonne raison pour se réjouir. J'aimerai bien savoir ce que pensent les joueurs indiens, par exemple.


Game Informer : La Xbox 360 est très développée dans le jeu en ligne et le contenu téléchargeable, pouvez-vous nous parler de l'utilisation que vous prévoyez de faire de ces possibilités dans les jeux à venir ?

Sakaguchi : Nous sommes actuellement en train de réfléchir sur un moyen de proposer du contenu téléchargeable. Notre priorité est de vendre le jeu, mais après ça, l'idée serait de créer du contenu téléchargeable et de le publier. Nous en sommes techniquement capable, donc restez à l'écoute pour la suite.


Game Informer : Manifestement, Blue Dragon et Lost Odyssey sont tous deux des RPG, mais ils semblent jouer sur différentes sensibilités. Pouvez-vous résumer quel est votre but principal vis-à-vis du style clair et simple de Blue Dragon par rapport à l'univers beaucoup plus sombre de Lost Odyssey ?

Sakaguchi : Blue Dragon a un grand aspect lumineux quant à son histoire et à ses personnages, mais il y a de nombreuses trahisons et des doubles jeux. L'objectif est de rapprocher le joueur des personnages par le biais de leurs problèmes. Mais, encore une fois, l'objectif est de concevoir une expérience réconfortante. Ainsi, une fois le jeu terminé, il se dira "Quel jeu magnifique. Quelle belle fin. Quelle belle histoire." Voilà l'histoire émotionnelle de Blue Dragon.

De l'autre côté se trouve Lost Odyssey, avec son héros immortel sur une période de 1000 ans. Il est très différent, très apathique car il connaît la tristesse et les tourments depuis de nombreuses années. Mais même lui souffre encore, et pleure parfois. Donc c'est très émouvant. L'objectif de Lost Odyssey est de pousser les joueurs à se demander quels sont leurs buts dans la vie, afin qu'ils y donnent un sens. C'est très profond.


Comme l'indique le titre de la news, Hironobu Sakaguchi a livré à Famitsu quelques informations au sujet de Blue Dragon.
Le patron de Mistwalker a par exemple indiqué que les monstres du jeu auront plus d'affinités avec certains de leurs congénères, qu'avec d'autres. Concrètement, cela veut dire que si, durant un combat, un monstre ne s'entend pas avec un autre, le premier changera son comportement et pourra décider de vous aider, en vous soignant par exemple.

Sakaguchi a également laissé entendre que le système de jeu serait plus profond que ce qu'on connaît pour le moment, au-delà du système de jobs récemment dévoilé. Le joueur devra partir en quête d'informations au sein des villes et villages, afin de s'en servir pour progresser dans le jeu. Apparemment rien de très original pour un RPG, mais Sakaguchi n'a pas voulu rentrer dans les détails, et l'on imagine que certains éléments de gameplay seront présents en dehors des combats.

Au moment de l'interview, le développement de Blue Dragon était achevé à 90%, et il semble que les 10% restant vont demander énormément de travail. Parmis les détails restants à inclure, Sakaguchi a révélé que le joueur pourra lire les livres qu'il trouvera sur certaines étagères. Ainsi, il sera possible de s'adonner à la lecture de près de 100 livres complets. Sakaguchi devra donc écrire 100 petites histoires d'ici la sortie du jeu.

S'il en écrit deux par jours, Blue Dragon pourra sortir au japon le 7 décembre :]

Source : Mistwalker.fr


Pouvez-vous nous décrire la manière dont se déroule la collaboration avec un grand nom du manga comme Akira Toriyama ?

Oh vous savez, on se connaît depuis longtemps ! (rires) Même si nous avons déjà collaboré plusieurs fois ensemble, notamment à l'occasion de Chrono Trigger, je reste un fan de ses oeuvres. Ce qui peut paraître étrange lorsque l'on sait qu'en dehors de ça, on se voit assez souvent pour boire des coups ensemble. Quoiqu'il en soit, sachez que je suis extrêmement content d'avoir travaillé sur ce projet avec lui.


On imagine pourtant que c'est quelqu'un de très occupé...

C'est vrai, mais pour Blue Dragon, il s'est investi de manière beaucoup plus profonde que pour d'autres projets passés comme Chrono Trigger par exemple. Nous avons vraiment profité de son expérience, et je peux dire qu'il a vérifié la modélisation 3D de tous ses designs de manière minutieuse. A tel point que je pense qu'on pourrait le créditer au poste d'assistant pour la création des modèles 3D. Vous savez, non seulement c'est un grand dessinateur, mais pour ma part, je pense qu'il est surtout un grand modéliste. Il m'a appris par exemple qu'il avait gagné le premier prix d'un très grand concours de maquette en prenant un nom d'emprunt, ce qui vous laisse imaginer son niveau. Pour moi, c'est quelqu'un qui maîtrise d'une manière incroyable la modélisation et la mise en relief, peut-être plus encore que le dessin.


De ce que nous avons pu voir, vous avez passé beaucoup de temps à soigner les transitions entre cinématiques et jeu, que ce soit pour Blue Dragon ou Lost Odyssey. Cela signifie-t-il que les coupures sont nombreuses dans les phases de gameplay ?

Bien sûr, nous avons un souci de mise en scène afin de raconter l'histoire et la mettre en place du mieux possible, mais croyez bien que je prends comme un souci personnel les problèmes de rythme dans les RPG. De ce point de vue, il n'est pas possible pour moi de couper trop longtemps le jeu. C'est pourquoi j'ai opté pour une option de cinématiques courtes qui permettent de garder l'attention du joueur qui ne sait pas quand le jeu reprendra le pas sur le film. Le but ici est de l'obliger à garder la manette en main.


Les 2 RPG que vous avez en chantier actuellement semblent totalement opposés l'un de l'autre dans leur atmosphère. Est-ce un choix de votre part d'attaquer de front deux styles d'histoires totalement différents ?

Vous savez, même si Lost Odyssey est un jeu particulièrement dramatique dans son déroulement et ses graphismes, il ne faut pas sous-estimer Blue Dragon. Malgré des graphismes qui peuvent apparaître enfantins, le scénario est lui aussi particulièrement dramatique. Je pense notamment à une scène dans laquelle le héros propose à l'héroïne de mourir avec elle lorsqu'on la croit perdue, lorsque je la revois aujourd'hui encore, j'en ai parfois les larmes aux yeux !



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Mer 7 Fév 2007 - 20:15
4000 lignes plus tard ... ben rien, j'ai eu la flemme de tout lire :p.
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Mer 7 Fév 2007 - 22:24
Je suis heureux d'avoir une 360 rien que pour ce jeu Very Happy

Cool qu'il y est Knobie ici, comme ça je pourrai mieux savoir les futures balles de la 360 Very Happy
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Mar 13 Fév 2007 - 20:09
J'ai pu le "tater" rapidement chez selami et il a l'air pas trop mal

Déjà les grpahismes sont somptueux ,, le chara design... bah c'est du toriyama c'est toujours potable. Le système de combat est pas trop mal je trouve asse sympa avec les esprit bleu et tout . Mais le niveau tout mécanique et robotisé dans lequel j'ai joué m'avait pas trop plus mais ce n'en est qu'un parmis beaucoup d'autres
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Mar 13 Fév 2007 - 20:46
ca y est c'est décidé : si il sort en pack avec la console, je me choppe l'ensemble.

je compte sur Knobie pour nous tenir au courant cet hypothetique pack Wink
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Mar 13 Fév 2007 - 22:47
Il exsite des personnes qui y croivent encore ???

Razz

C'est déjà bien que le jeu soit localisé, doublage et sous titre en français, alors pour un pack .... N'espérez pas trop Wink


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Mer 14 Fév 2007 - 9:02
Au pire peut etre qu'ils vont mettre en vente une facade au couleur du jeu Wink
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Mer 14 Fév 2007 - 10:11
Le genre de merde inutile!
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Mer 14 Fév 2007 - 10:40
Cygnus Absinthe a écrit:Le genre de merde inutile! ....


.... Qui traine sur ma console, au couleur de Viva Pinata ☀

La façade Blue Dragon, il y a des chances .... Wink

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Mer 14 Fév 2007 - 15:12
bon bah comme youyou j ai vu le jeu chez l homme en orange et bah ça al air bien sympa... deja c est graphiquement somptuex.. seul bemol est que je deteste mais mais vraiment hein , je deteste le chara design.. j arrive pas a les encadrer, kupo Very Happy

neanmoins je ferai bien ce jeu qui m a l air bien sympa. Une valeur de la 360 ❤
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Mer 14 Fév 2007 - 15:32
En lisant vos commentaires sur le Chara Design de Blue Dragon, j'ose enfin espérer que vous comprenez désormais mon amertume sur le travail de Nomura au sein de SquareEnix Wink

:drunken:
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Mer 14 Fév 2007 - 15:41
heuu... le mog a pas compris en fait, kupo :scratch: Laughing
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Mer 14 Fév 2007 - 15:45
Bof, tu sait, il n'y a pas grand chose à comprendre ... Sur les topics de Final Fantasy XIII, quand je critique Nomura en disant que j'aime pô le chara design je me fait incendier voir insulter par des pros-Nomura en rute.

Donc là, je ne fait que constater les goûts et les couleurs ... C'est un message général, je ne m'adresse à personne en particulier. Comme un coups de gueule quoi Razz

:drunken:
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Mer 14 Fév 2007 - 15:49
bin les personnes d ici ne sont pas pro nomura.. moi j adore ce qu il fait mais il a fait de la merde comme Sora, kupo Very Happy
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Mer 14 Fév 2007 - 17:09
je critique Nomura en disant que j'aime pô le chara design

QUOOOOOOOIIIIIIIIIII ????

tu oses critiquer Nomura, celui qui a imaginé le tres charismatique Tidus !!!!!

tu me décois, tu meriterais un ban, tiens !!!

et t'as pas interet à dire que la PS3 est une mauvaise console et que tu te fous de FF13 ou sinon, ... sinon... sinon je le dis à ma mere !!! na 👅
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Mer 14 Fév 2007 - 17:15
ultimate kuja a écrit:
je critique Nomura en disant que j'aime pô le chara design

QUOOOOOOOIIIIIIIIIII ????

tu oses critiquer Nomura, celui qui a imaginé le tres charismatique Tidus !!!!!

tu me décois, tu meriterais un ban, tiens !!!

et t'as pas interet à dire que la PS3 est une mauvaise console et que tu te fous de FF13 ou sinon, ... sinon... sinon je le dis à ma mere !!! na 👅

Oh la mais UK tu pratique tres bien le 5eme degrée :lol!:
Moggy
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Mer 14 Fév 2007 - 17:34
nomrua a fait surtout Sora quoi merde, kupo

le perso le plus moche des RPG... (avec Lloyd de tales of symphonia ) Very Happy

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Knobie
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Mer 14 Fév 2007 - 21:05
ultimate kuja a écrit:
je critique Nomura en disant que j'aime pô le chara design

QUOOOOOOOIIIIIIIIIII ????

tu oses critiquer Nomura, celui qui a imaginé le tres charismatique Tidus !!!!!

tu me décois, tu meriterais un ban, tiens !!!

et t'as pas interet à dire que la PS3 est une mauvaise console et que tu te fous de FF13 ou sinon, ... sinon... sinon je le dis à ma mere !!! na 👅


Moi je ne l'ai jamais caché, Final Fantasy XIII je le sens super bien .... Comparé à mes impressions sur le douzième opus. Maintenant, j'attend de voir si mes "impressions" se fondent Wink



SelamiRPG a écrit:franchement, pkoi pas? apres tout c'est un jeu microsoft, c'est signé le papa de FF et en plus c'est du cara design made by Toriyama... Pour être plus long, ca veut dire que l'éditeur est le constructeur, que pour la com anti PS3 ca le fait de dire que c'est la dernière creation de sakaguchi (le papa de ff etc ) et le visuel toriyama ca parle tout seul avec la resemblance à DBZ, genre encore un dragon... et quand on voit comment dragon quest VIII s'est vendu en europe... je le redemande : pourquoi pas? Même si je ne suis pas intéressé je pense que ca peut se faire

bon, maintenant le jeu n'est pas extraordinaire même s'il est tres agreable.


Suffit juste de voir l'ami Mathias considérer que le RPG a venir c'est Mass Effect et non Blue Dragon pour s'en convaincre Wink

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Mer 14 Fév 2007 - 21:12
Vous croyez que je pourrai me faire faire une façade de 360 avec Osaka?

Euh, pardon, donc euh, oui, Blue dragon ça va buter, il sort nientot en France en plus? Very Happy
Knobie
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Jeu 15 Fév 2007 - 10:40
Entre été et Septembre 2007 Wink

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Comme convenu, l'arrivée du contenu additionnel pour Blue Dragon aura lieu courant février sur le Xbox Live japonais, et plus précisément demain, le 16, à 20 heures heure locale.
Gratuit, ce contenu offrira un nouvel objet intitulé Super Hard Chip pour débloquer une nouvelle option new plus sur l'écran-titre, qui permettra comme dans un Chrono Trigger de recommencer l'aventure avec toutes ses stats de fin de jeu. Par ailleurs, deux nouveaux modes de difficulté, Hard et Super, seront également accessibles pour un surplus de challenge.

On ignore pour le moment si toutes ces options seront incluses de base dans les futures localisations du jeu.


Source : Gamekult

Lien : http://www.gamekult.com/articles/A0000055333/


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Jeu 15 Fév 2007 - 10:47
Knobie a écrit:
Cygnus Absinthe a écrit:Le genre de merde inutile! ....


.... Qui traine sur ma console, au couleur de Viva Pinata ☀

La façade Blue Dragon, il y a des chances .... Wink

:drunken:

Le prends pas mal Knobie, je trouve juste microsoft un peu trop vénal sur ce genre de chose. Je ne suis pas du tout disposé à cracher 20€ pour une façade, peut être devrait on les trouver avec les jeux collectors. Et puis j'aime bien ma 360 immaculée...Wink
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Jeu 15 Fév 2007 - 11:02
T'inquiéte, en aucun cas je ne le prend mal.

:drunken:
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Jeu 15 Fév 2007 - 12:47
Knobie a écrit:On ignore pour le moment si toutes ces options seront incluses de base dans les futures localisations du jeu.

Oui bien sûr... à 800 points MS en version Euro. Du contenu gratuit ça existe encore dans les jeux X360, sérieux ?
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